一种可使8X8与16X16两种像格共用同一存储器的排列方法技术

技术编号:2951459 阅读:261 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术为一种像格排列方法,是一种图形数据处理方法。该方法包含步骤:(1)将16×16的像格数据分为四等份的8×8格图形数据;(2)将该四等份的8×8像格图形数据依像格组合顺序排列;(3)依序排列储存该四等份的8×8像格图形数据。本发明专利技术可使16×16与8×8两种不同大小之像格共用同一存储器,以达到节省存储器的目的。(*该技术在2015年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种图形处理方法,特别涉及应用于电视游戏机系统的像格排列方法,能使8×8及16×16两种像格大小的图形数据共用同一存储器,以达到节省存储器空间的目的。一般的绘图系统,如个人电脑的绘图显示,均采用帧缓冲器(frame buffer),如附图说明图1所示,其图形的排列采取位元映射(bit map)的方法。所谓位元映射的排列方法,即是将屏幕上的每一个象素(pixel)对应至存储器的某些位元(bits)。只要中央处理器(CPU)101计算出其在帧缓冲器102的地址,并在这一象素相对应的存储空间里写入对应的数据即可。图形控制器(graphic controller)103则自帧缓冲器102读出所有的象素数据,再将之转换成视频信号,并在显示器104上显现该图形。帧缓冲器的方法虽然实施容易,却须耗费庞大的存储空间。例如,一个256色彩320×240大小的图形,便需要75K位元组((320×240)/1024=75Kbyte)的存储空间。如此庞大的存储空间需求,并不适合将其应用在低价位的电视游戏机上。为了节省存储器的使用,一般电视游戏机均采用像格(Image Cell)的方式。像格又可称为字符(Character)或文字(Text)。字符或文字两个名词是延用个人电脑上的术语,主要是因为个人电脑上的显示大多为文字,而在电视游戏机上则不限定于文字的显示,且大多为图形,故称之为像格,可将其想象为磁砖,用以拼构画面,不同的是,一般的磁砖画面可使用不同大小的磁砖而电视游戏机的图形处理上,同一层图形只能用同一大小的像格拼凑。电视游戏机采取像格的处理方法,其主要目的是要节省存储器。如在个人电脑上,一个英文字母“A”虽出现在萤幕的不同地方,而“A”的图形却只要储存一份即可,如图2所示。电视游戏机的像格处理方法便扩充了这个观念,使原本的单色的文字处理变成彩色的图形处理。如此,可更进一步节省存储空间,因为相同花色的图形只须要储存一次即可。例如,若要绘制有云朵的天空,只须储存一朵云的图样,再将之复制即可。而且,对称的图形只要储存其中一部份图形信息。一种花色的像格可经镜面反射(mirror)以及改变其调色板(pallete)的颜色而达到一种花色多种显示的效果,如图3所示。图3的索引有4种,其中301、302、303皆源自图样(pattern)305,前三个索引共用同一个图样,但有不同的颜色及镜射等效果。利用这种概念所做出来的电视游戏机,因为可节省共同图形花色所省下的存储空间,可使存储器的使用量减少,成本也因而降低。另外,由于更换图形、花色,只需更改索引表(Index table)部分,就可改变一块区域的花色,图形处理的速度也因而增快了。例如,一个8×8的像格,原本要更改64(8×8)个象素,应用像格的方式后,只须更改其中一个索引(Index),速度便增快了数十倍,而且,索引表中除了含有图形索引的数据外,还有水平镜射(horrizontal mirror),垂直镜身(vertical mirror),以及调色板(pallete)等属性,可使电视游戏机的图形处理更为有效简便。在已知技术中,像格模式的读取首先要由图形的地址座标(X、Y)计算出像格的地置,再由像格所储存的图形索引(Pattern Index)找出图形的地址,然后由其图形的地址读取其图形数据,并和调色板组成色码(color code)显示所要的图形。因此,就另一观点而言,以像格模式索引图形是间接的方式,因为,图形的显示须要先从索引表读入索引值,再藉由索引值读取图形数据。像格模式的图形索引储存在图形名称表(PatternName Table,PNT)中。图形名称表含有调色板、水平镜射,垂直镜射,图形索引等数据,如图4所示。图4显示图形索引的格式。图形名称表存放像格的信息,包括索引401,水平镜射402,垂直镜射403,以及调色板数据404。文字的图形则储存在图形产生表(Pattern Generation Table,PGT)中。图形产生表纯为图形数据。图58×8的像格PNT及PGT的关系,其图形名称表及图形产生表之关系,其图形名称表501的索引指示不同的图形产生表502、503、504的情形。图形产生表储存有关图形的数据。数据的大小则视颜色模式而定。颜色模式可分为256色,16色,4色,2色四种,视实际需要而定。图形产生表502代表图素为二位元,颜色为4种之图形,其排列方式为宽为8,长为8,深度为2。深度代表颜色的位元数。2位元可显示4色。图形产生表503,图形产生表504与图形产生表502相似,差别在深度。图形产生表503的深度为4,代表16种颜色。图形产生表504的深度为8,代表256种颜色。这些色码与调色板组合后,产生最后的颜色代码(color code),也就是可以透过调色板将颜色对应到其他的颜色。图6显示16×16的像格PNT及PGT之关系。其深度表示与图5相同,不再赘述。图形产生表可有两种排列方式,一种以图素为单位,另一种则以位元平面(bit plane)为主。图7显示已知技术中8×8图形701以图素为单位的安排。如图所示,图形产生表702以4个位元为一单位表示一个象素(dot)。如此,图形产生表702中的每一行(line)共有8个4位元组,可表示8个象素。而每一行对应至原本8×8图形的行数。同样,图8显示已知技术中16×16图形801以图素为单位的安排。其这理与图7相同,不再赘述。位元平面的表示方法可以图9及图10为例说明。图9显示图形产生表以8×8位元平面排列的方式。如图所示,图形产生表902共有4个位元平面,原象素(0,0)的位置分散在4个位元平面(0,0)的位置中。同样地,图10显示图形产生表以16×16位元平面排列的方式。如图所示,图形产生表共有4个位元平面,原象素(0,0)的位置分散在4个位元平面(0,0)的位置中。以上所述的两种排列方式应视系统的设定而作适当的选择。一般对于不同像格大小的图形数据,在存储器中采取不同的数据格式安排。已知的电视游戏机大多只有一种像格大小,即8×8。有些电视游戏机提供了两种大小的像格模式,即8×8及16×16,以供游戏设计者选择最适合的模式。其中较小的8×8像格大小,适用于较细致的图形。而16×16的像格大小则可共用更大的图形花色,对某些图形而言可更节省存储空间。格大小的选择左视实际应用的需要。例如,16×16的像格适用于中文,可用以显示15×15的字型(垂直水平各留一个图素的空距)。一般而言,16×16较省图形名称表的存储空间。但每一图形不同,须视其特征才能作最优的安排。图11A与图11B为同一256×256的图形以不同像格大小的排列方式。图11A显示256H256的图形以8×8像格排列时的图形名称表,其图形名称表共需1024个像格。图11B显示同一256×256的图形以16×16像格排列时的图形名称表,其图形名称表共需256个像格,由此可知,对于同样大小的图形,16×16大小的像格排列所需的PNT存储器较少。由以上的图形名称表及图形产生表的排列情形可知,不同大小的像格在存储器中的排列及索引皆不同,使得不同大小的像格在储存或读取时均无法兼容。因此,已知的存储器储存方式必须将8×8与16×16两种本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种像格的图形数据排列法,该方法包含步骤:(1)将16×16的像格数据分为四等份的8×8像格图形数据;(2)将上述四等份的8×8像格图形数据依像格组合顺序排列;(3)依序排列储存上述四等份的8×8像格图形数据。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】

【专利技术属性】
技术研发人员:徐世斌邓永佳
申请(专利权)人:联华电子股份有限公司
类型:发明
国别省市:71[中国|台湾]

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