游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法制造方法及图纸

技术编号:1397107 阅读:206 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供一种在攻击位置或防御位置的指示、攻防结果的判定处理方面具有特征,具备高度游戏性的游戏系统,包括各自具有触摸面板(10)、监视器(3)的多个游戏装置,经由网络与其他的游戏装置相互连接。各游戏装置包括:图像显示控制部(302),在监视器(3)中显示好球区图像(SZ图像);设定部(304),基于由触摸面板(10)获取的操作信息在SZ图像内设定投球位置(或挥棒位置),并且设定以所设位置为基准的第一标记图像的形状。图像显示控制部(302)将第一标记图像重叠显示在SZ图像中,并在设定部(304)的设定处理后,将从其他的游戏装置接收到的挥棒位置(或投球位置)的第二标记图像显示在SZ图像中。各游戏装置还包括击球结果设定部(307),根据第一标记图像与第二标记图像的重叠程度设定击球结果。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种基于从操作部件获取的操作信息,进行在显示器显示的自身角色和对 手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏的游戏装置、游戏系统及游戏进行 控制方法。
技术介绍
以往,两个游戏者操作各自的游戏装置,并通过分别指示自身球队的角色的行动来模 拟进攻方与防守方交互对战的棒球的视频游戏已经推向市场。在这种视频游戏中,游戏者 通过对以显示在监视器上的投手角色和击球员角色为代表的攻击和防守的攻防动作进行 指示来进行游戏。但是,对本垒板上的投手侧的投球位置或击球员侧的挥棒位置(击球位置)的指示仅 以对预先设定的多个格子(区域)的选择这样的形式来进行,击球结果的决定处理也以简 单的规则进行处理。例如,在画面上的本垒板上虚拟地显示好球区,并将其上下左右分割 为3行x3列的区域来表示,游戏者通过选择任意一个区域进行投球位置及挥棒位置的指定。 在此游戏装置中,以两个游戏者所指定的区域是否一致来决定击球结果。上述以往的游戏装置,根据对好球区所分割出的九个区域的两者的选择结果的一致、 不一致来设定击球结果,例如,如果一致,则击球结果作为安打处理,如果不一致,则作 为挥棒落空或出局处理。因此,由于要求游戏者一边预先预测对手侧的指示内容一边与其 相应而选择自身侧的投球位置或挥棒位置,所以可以评价其具有一定水平的游戏性。但是, 位置选择方法和对于两个游戏者的选择结果的击球结果的处理方法,却无法达到游戏者所 期望的游戏性的水平,既不十分有趣又不具有意外性,容易产生厌烦。本专利技术鉴于上述问题,其目的在于提供一种在对战型的角色扮演游戏的攻击位置或防 御位置的指定处理、攻防结果的判定处理方面具有特征,具备高度游戏性的游戏装置、游 戏系统及游戏进行控制方法。
技术实现思路
为了解决上述问题,本专利技术提供的游戏系统包括游戏进行处理单元,通过在具备可以 从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元,经由网络的多个游戏装置之间进行各自的 操作信息的通信,进行在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演 相互攻防的对战游戏,其中各游戏装置包括区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空 间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器;设定单元,基于从上述操 作部件获取的操作信息在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以 所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;标记显示控制单元,将由上述设定单元设 定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将 以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收的、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御 的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;攻防结果设定 单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。以上述角色扮演游戏主要适用于模拟投手角色和击球员角色介于作为上述游戏媒体 的模拟了球的球角色进行投球和模拟了球棒的球棒角色的击球的棒球的游戏为宜。此时, 上述区域图像虚拟表示与游戏空间内的本垒板上的好球区相应的区域,上述攻击位置是上 述球棒角色在上述区域图像内的挥棒位置,上述防御位置是球角色在上述区域图像内的投 球位置,上述攻防结果是击球结果。根据此结构,各游戏装置各自包括可以从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元。 这些游戏装置与网络连接可以进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,在 各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的游戏,例如, 模拟棒球的游戏得以进行。通过游戏装置的区域图像显示控制单元,虚拟表示游戏空间内 的指定范围的具有指定形状的区域图像被显示在上述显示器上。然后,通过游戏装置的设 定单元,基于从上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中 一方的位置(若为棒球游戏,则为所投出的球角色在本垒板上的通过位置及已经挥棒的球 棒角色在本垒板上的通过位置),并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形 状。而且,通过标记显示控制单元,由上述设定单元设定的上述第一标记图像被显示到上 述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,以经由上述通信单元从其他的游戏 装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置(若为棒球游戏,则 为投球位置及挥棒位置)为基准的指定形状的第二标记图像,被显示到上述区域图像上。 然后,通过上述游戏装置的攻防结果设定单元,基于上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度的攻防结果(如为棒球游戏则为击球结果)得以设定。因此,以对应于作为自身侧的进攻方或防御方(在棒球游戏中,为投球侧或击球侧) 的一方位置为基准的指定形状的第一标记图像,和以接受对战中的游戏者所操作的其他的 游戏装置的指定,经由相互的通信单元在自身游戏装置接收到的另一方的位置为基准的指 定形状的第二标记图像的重叠程度予以检测,与其相应的攻防结果得以设定,所以,在对 彼此的对手侧的位置指定的推测(预测)方面增加了趣味性。并且,可以设定比以往更为 详细的攻防结果(在棒球游戏中为击球结果),从而可以提供具有现实性且不易厌烦的游 戏。附图说明图l是表示本专利技术的游戏装置的一个实施例的外观结构图。 图2是表示卡片载置部的结构的一个例子的立体图。图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,图3 (a)是表示选手卡片的 结构及与载置面的关系的立体图,图3 (b)是表示选手卡片的背面的标记内容的图。 图4是游戏装置的侧面剖视图。 图5是游戏装置的正视图。图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框图。 图7是说明控制部的功能的方框图。图8是标记图像的中心圆部R11与外侧的环部R12的重叠程度的示意图,图8 (a)表示 标记图像彼此接触的状态,图8 (b)表示一方标记图像的中心圆部的外周接触另一方标记 图像的环部外周的状态,图8 (c)表示两个标记图像M的中心圆部彼此接触的状态。图9是决定对重叠程度的安打等级的流程图。图10是表示安打判定处理的一个例子的流程图。图ll是表示本游戏的整体的流程的流程图。图12是说明对图15所示的画面的选择处理的流程图。图13是表示图12的步骤S75的"球路指示"模式的处理顺序的流程图。图14是表示包含在图11的步骤S45所示的序列执行处理中的打席流程的顺序的流程图。图15是玩家为击球员侧时的序列开始时的游戏画面。 图16是玩家为投手侧时引导投球位置的指示的游戏画面。图17是玩家为击球员侧时引导挥棒位置的指示的游戏画面。 图18是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏画面。 图19是玩家为投手侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏画面。 图20是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为未重叠状态的游戏画面。具体实施例方式图l是表示本专利技术的游戏装置的一个实施例的外观结构图。本游戏装置包括指定的立 体结构,例如,基本上呈立方体形状的筐体l,在前面侧的大致中央部位,形成具有作为游戏者的玩家载置指定形状的选手卡片的载置面20 (参照图2)的卡片载置部2,在其上部 直立设置有显示游戏画面的CRT显示器、液晶显示器等监视器3,在监视器3的左右设置有 输出声音或播放效果音的扬声器41、 42。而且,在左右的扬声器41、 4本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种游戏系统,包括游戏进行处理单元,通过在具备从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元、经由网络的多个游戏装置之间进行各自的操作信息的通信,进行在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,其特征在于,各游戏装置包括:    区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器上;    设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;    标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;    攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:高桥直树千叶大辅内山聪志
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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