多玩家视频游戏系统技术方案

技术编号:1397106 阅读:142 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术涉及一种视频游戏系统,包括网络、分别连接到网络的多个用户设备和一个服务器。多个用户设备分别被配置为用于接收对应于各用户的至少一个用户动作的信息,使用网络发送对应于各用户的至少一个用户动作的信息,使用网络接收视频游戏内容并且显示视频游戏内容。服务器被配置为用于从多个用户设备中的一个或多个用户设备接收对应于各用户的至少一个用户动作的信息并且发送视频游戏内容。服务器包括存储视频游戏的存储器和被配置为用于执行视频游戏以使用户集合基本上同时进行视频游戏的控制器。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术 一般地涉及交互式视频游戏系统,并且更特别地涉及多玩家 交互式浮见频游戏系统。
技术介绍
视频游戏是一种流行的娱乐形式。在多玩家游戏中,两个或更多个 人同时在共同的仿真环境下进行游戏,特别是随着更多用户能够使用诸如也被称为因特网的万维网(WWW)之类的网络彼此交互,这种多玩家游戏变得越来越普遍。在网络化环境下实现视频游戏提出了若干挑战。 具体而言,视频游戏特别是提供高质量图象的视频游戏可以产生具 有最大数据速率的数据流,所述最大数据速率是网络中可用的数据速率 通信能力的相当大的一部分j艮据各游戏的游戏状态修改或更新的频率, 所述数据速率还根据时间显著地变化。这种高数据速率和根据时间变化 的数据速率的结合,使得在网络化环境如卫星系统、有线电视系统或因 特网中实现经济且有效的资源分配具有挑战性。在这种网络化环境中的 视频游戏系统可能需要额外带宽开销以及硬件和软件冗余形式的额外余 量,以确保不降低性能。这些系统挑战对于多玩家游戏而言混合在一起。 因此需要在网络化环境中实现视频游戏的改进的系统。
技术实现思路
一种视频游戏系统包括网络、分别连接到网络的多个用户和一个服 务器。多个用户设备分别被配置为用于接收对应于各用户的至少一个用 户动作的信息,使用网络发送对应于至少一个用户动作的信息,使用网络接收视频游戏内容并且显示视频游戏内容。服务器被配置为用于从多 个用户设备中的一个或多个用户设备接收对应于用户动作的信息并发送视频游戏内容。服务器包括存储视频游戏的存储器和被配置为用于执行 视频游戏以使用户集合基本上同时进行视频游戏的控制器。各用户集合可以包括一个或多个用户。每个用户集合都具有各自的 视频游戏的游戏状态。控制器可以被配置为用于执行视频游戏的一个或 多个实例。由控制器执行的视频游戏的每个相应实例都保持多个相应的 游戏状态。可以使用时域复用将视频游戏内容从服务器发送到多个用户设备中 的各用户设备。存储器还可以存储多个预编码块。预编码块可以是压缩的并且可以 对应于视频游戏的视频帧的分段。控制器根据对应于各用户集合中各用 户的至少一个用户动作的相应游戏状态变化和/或对应于在发送先前祯L 频游戏内容之后逝去的时间,使用 一个或多个预编码块动态地生成浮见频 游戏内容。从服务器发送到各用户设备的当前视频游戏内容可以包括相 对于从服务器发送到各用户设备的先前视频游戏内容不同的信息。在某些实施例中, 一种视频游戏系统包括网络、分别连4妄到网络的 一个用户设备和服务器。用户设备被配置为用于接收对应于至少 一个用 户动作的信息,使用网络发送对应于至少一个用户动作的信息,使用网 络接收视频游戏内容并且显示视频游戏内容。服务器被配置为用于接收 对应于至少一个用户动作的信息并且发送视频游戏内容。服务器包括存 储视频游戏和多个预编码块的存储器。预编码块是压缩的并且可以对应 于视频游戏的视频帧的分段。控制器被配置为用于执行视频游戏并且根 据对应于至少一个用户动作的游戏状态变化和/或对应于在发送先前视j 频游戏内容之后逝去的时间,使用一个或多个预编码块动态地生成视频 游戏内容。从服务器发送到用户设备的当前视频游戏内容可以包括相对 于从服务器发送到用户设备的先前视频游戏内容不同的信息预编码块可以包括宏块。预编码块可以兼容MPEG。预编码块可以 使用离散余弦变换(DCT)编码。视频游戏内容的动态生成可以包括实 时地将对应于两个或更多预编码块的DCT系数互相关联。可以使用带外通信信道在网络中传送对应于至少 一 个用户动作的信月艮务器可以在有线电视系统中的前端单元内。用户设备可以是机顶合 贝。在用户设备接收到对应于视频全帧的子集的更新时实时显示视频游 戏内容。当接收到对应于视频游戏的订购信息时,可以配置视频游戏系统向 用户设备分配网络地址。对应于使用网络从服务器发送到用户设备的视频游戏内容的数据速 率被限制在预设下限和预设上限之间。由控制器动态生成的视频游戏内 容包括空块以保证数据速率大于或等于预设下限。视频游戏系统可以包括一个或多个额外的用户设备。每个用户设备 接收并显示对应于各用户的视频游戏内容。两个或更多用户可以同时地 并且独立地进行视频游戏的单一实例并且共享预编码块的至少一个子游戏状态。附图说明参照下文结合附图的详述可以更好地理解本专利技术,其中图1是示出现有内容分发系统的方框图。图2是示出有线电视系统的一个实施例的方框图。图3是示出有线电视系统中子信道的一个实施例的方框图;图4是示出有线电视系统的一个实施例的方框图。图5是示出视频游戏系统的一个实施例的方框图。图6A是示出视频游戏系统的一个实施例的方框图。图6B是示出视频游戏系统的 一个实施例的方框图。图7是示出视频游戏系统的一个实施例的方框图。图8是示出视频游戏系统的一个实施例的方框图。图9是示出机顶盒的一个实施例的方框图。图10是示出视频游戏系统的 一个实施例的方框图。图11是示出其数据速率根据时间变化的数据流的一个实施例的方 框图。图12是示出视频游戏系统中处理的一个实施例的流程图。 图13是示出视频游戏系统中处理的 一 个实施例的流程图。 图14是示出视频游戏系统中处理的 一个实施例的流程图。 各附图中相应的部分^f吏用相同的参考标号。具体实施例方式现在详细地参照实施例,附图示出了所述实施例的例子。在以下详 述中,为提供对本专利技术的彻底理解而阐示了诸多特定的细节。然而对本 领域的普通技术人员而言显然没有这些特定的细节也可以实施本专利技术。 在其他的例子中,为了避免不必要地模糊所述实施例的方面,并未详述 公知的方法、程序、组件和电^^。本说明书描述了使用网络提供交互式视频游戏的改进的系统,所述 网络如在卫星系统、有线电视系统(CATV)、因特网、广域网、局域网 和/或电话系统中的那些网络。如下文所述,所述系统利用对与视频游戏 图象的帧和/或场对应的视频游戏内容的高效数字化降低通信带宽,并且 由此增加可支持的玩家或用户的数量。术语视频游戏包括浮见频游戏、其 他形式的计算机实现的娱乐应用程序以及诸如新闻、天气和/或体育的非 娱乐应用程序。玩家或用户指参与所述^L频游戏的人。特别地,所述系统基于接收到的各用户或各用户集合的各用户动作 确定视频游戏的游戏状态的变化。所述系统使用预编码块根据所述游戏 状态的变化动态地生成相应的浮见频游戏内容。所述系统将当前一见频游戏 内容发送给用户设备用于显示。所述当前视频游戏内容可以对应于相对 于先前发送给所述用户设备的视频游戏内容不同的信息。所述系统允许 多个用户集合同时地并且独立地进行所述视频游戏的单一的可执行副 本。各用户集合可以包括一个或多个用户并且每个用户集合都具有各自 的所述视频游戏的游戏状态。这样,所述系统提高资源利用的效率以及 整体的成本效益。图1是示出有线电视系统中的现有内容分发系统100的方框图。前端110经由网络116连接到多个订户或客户。前端110将在图2中进一 步讨论。每个订户都有机顶盒(STB) 116用于接收内容并在电视120 上显示所述内容。STB 116包括客户端U8用于运4亍客户端软件。前端 110包括服务器112和使用操作系统如Windows, Linux, Unix, Solaris 等的多个服务器114。应本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种交互式视频游戏系统,包括:    网络;    连接到所述网络的多个用户设备,其中每个用户设备被配置为用于接收对应于各用户的至少一个用户动作的信息,使用所述网络发送所述对应于各用户的至少一个用户动作的信息,使用所述网络接收视频游戏内容并且显示所述视频游戏内容;以及    连接到所述网络的服务器,其中所述服务器被配置为用于从所述多个用户设备中的一个或多个用户设备接收对应于所述各用户的至少一个用户动作的信息并且发送所述视频游戏内容,所述服务器包括:    存储器,用于存储视频游戏;以及    控制器,被配置为用于执行所述视频游戏以使用户集合基本上同时进行所述视频游戏,其中各用户集合包括一个或多个用户,并且其中每个用户集合具有各自的所述视频游戏的游戏状态。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:R克雷格CW默瑟U西格蒙德
申请(专利权)人:坦格网络公司
类型:发明
国别省市:US[美国]

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