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索尼互动娱乐有限责任公司专利技术
索尼互动娱乐有限责任公司共有204项专利
基于消费者行为和实时内容可用性的智能电视启动制造技术
在一方面,当通过计算机游戏应用程序看电视时,用户可以使用(314)游戏控制器(200)上的“热键”(206‑220)和购买物品来购买广告产品(306)。下载在后台发生(318),因此当所述用户看完电视时,她可以玩新购买的游戏或以其他方式...
用好友虚拟形象增强虚拟现实视频游戏制造技术
提供用于用现实世界人物的虚拟形象来增强视频游戏的方法和系统。一种方法提供:执行用户经由头戴式显示器(HMD)玩的视频游戏。所述方法包括用于标识所述视频游戏内的普通观众并且确定与所述普通观众相关联的虚拟坐标的操作。所述方法还提供:接收与现...
非线性内容呈现和体验的管理制造技术
提供了用于管理非线性内容呈现和体验的系统和方法。可以实时地评估至少一个流以检测事件何时在所述被评估的流内发生。可以向所述检测到的事件分配优先级分数,其中所述优先级分数实时地更新。可以关于所述检测到的事件向用户装置生成邀约,其中所述用户装...
用于自然语言处理的基于网络的学习模型制造技术
提供了用于自然语言处理的基于网络的学习模型的系统和方法。信息可以是被存储在存储器中的关于用户与网络内容的交互的信息。此外,可以捕获对用户发出的声音言语的数字记录。该声音言语可以基于所存储的用户交互信息被解释。用户的意图可以基于所述解释被...
机器学习驱动式资源分配制造技术
一种用于为在线游戏提供资源的分布式游戏引擎,包括多个管理节点和多个处理节点。所述管理节点被配置成将所述分布式游戏引擎的功能部分分布在所述多个处理节点上。资源分配模式是用包括在玩游戏训练数据中的用户输入、所述在线游戏的游戏状态和成功准则构...
非线性内容呈现和体验制造技术
提供用于非线性内容呈现和体验的系统和方法。可以经由通信网络接收多个实时内容串流。可以将所述串流中的至少一者实时地提供至用户装置以实时地播放。可以实时地评估至少一个其他串流以检测在所述所评估的串流内事件何时发生。当在所述所评估的串流中检测...
具有多交互的智能标签制造技术
一种当设备被放置在NFC标签附近并且接收与NFC标签相关联的电磁信号时可以由设备来实现的用于基于近场通信(NFC)的交互的方法。设备从电磁信号中检索NFC标签的标识符,并且设备可以基于该标识符生成第一命令。此外,设备可以识别合格事件,诸...
接口装置、用于虚拟化大容量存储的系统制造方法及图纸
本公开涉及接口装置、用于虚拟化大容量存储的系统。本公开的各方面涉及用于使用操作地耦接到主机系统的接口卡或其它特殊硬件单元虚拟化大容量存储装置的系统和方法。在各个实施方式中,接口装置和主机系统可以以对终端系统透明的方式共同地仿真用于另一“...
在不安装应用的情况下对移动用户界面的即时流式传输制造技术
一种用于通信的方法。所述方法包括在显示器上显示进行游戏应用的第一用户的游戏进行。所述方法包括通过无线局域网从第一设备广播SSID。所述方法包括通过所述无线局域网将所述第一设备与跟第二用户相关联的第二设备配对。所述方法包括将包括与所述第一...
用于操作流传输服务以为媒体内容项提供社区空间的系统和方法技术方案
为媒体内容项建立社区空间。从贡献账户持有者接收数据项。每个数据项都具有元数据,所述元数据包括对应于在所述媒体内容项的回放期间所述数据项的相关时间的索引时间。每个数据项都与所述媒体内容项分开。所述数据项及其相关联的元数据与所述媒体内容项相...
实况广播制造技术
提供了用于将用户产生的内容实时合并到广播媒体流中的系统和方法。媒体标题可通过通信网络流式传输到制作者计算设备。所述制作者计算设备与用于结合所述媒体标题而分发所述用户产生的内容的频道相关联。当在制作者计算设备上播放流式传输的媒体标题时,可...
用于安排视频游戏的游戏进行的方法和系统技术方案
用于预期从第二地理位置接收到来自用户账户的请求而分配所述第二地理位置中的数据中心以用于迁移数据的方法和系统包括接收从第一地理位置到所述第二地理位置的用户的地理位置改变的指示。识别在所述第一地理位置处所述用户的保存数据。分析所述保存数据以...
互动后元数据生成制造技术
一种用于生成互动后元数据的设备,包括用于在第一位置处记录传感器数据的至少一个传感器、网络接口、存储器和处理器。所述处理器连接到所述传感器、所述网络接口和所述存储器,并且被配置为监测第一用户终止与所述设备的互动。所述处理器记录所述互动终止...
对干扰的游戏中反应制造技术
本公开描述了针对基于现实世界中可能发生的不同类型的干扰来生成各种游戏中反应的方法和系统。本发明能够监测和检测现实世界中的各种干扰何时发生。基于干扰类型和分配的重要性,可以向用户提供相对应的游戏中反应以向所述用户通知干扰。依据现实世界干扰...
用于多玩家游戏中的实况玩游戏的用户驱动的观众频道制造技术
一种多用户系统经由通信网络来托管游戏会话。所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图。所述多用户系统还给每个媒体流指派观众值;基于在所述游戏会话期间接收到的用户输入来更新一个或多个观众值;在...
挑战游戏系统技术方案
提供了用于实现由第一玩家和第二玩家同步地或异步地玩的正面挑战游戏的创建、游戏玩法和第三方视图的方法和系统。在一个实施方案中,一种方法包括如下操作:接收观看所述挑战游戏的请求以用于获得与如由所述第一玩家和所述第二玩家所玩的单人游戏的预限定...
视频游戏中共享控制权的分叉和传递控制权制造技术
本公开涉及交视频游戏中共享控制权的分叉和传递控制权。提供一种方法,包括:由云游戏计算机执行视频游戏;通过网络将从执行中的视频游戏生成的视频流式传输到主客户端设备;通过网络将视频从主客户端设备流式传输到一个或多个次客户端设备;通过网络由输...
用于确定新闻真实性的方法技术
提供用于确定新闻真实性的系统和方法。可将关于多个媒体渠道、多个记者和多个预定义话题的信息存储在存储器中。可通过通信网络接收新闻内容。可评估所述接收的新闻内容以识别相关联的媒体渠道、相关联的记者和至少一个相关联的预定义话题。可基于所述存储...
基于应用程序内行为的个性化用户界面制造技术
用于提供用户界面以访问用户账户可用的游戏的方法和系统。在所述用户界面处检测对用来玩游戏的游戏的选择,并且作为响应,开始玩游戏。使用在玩游戏期间由用户提供的交互来影响所述游戏的结果。分析所述交互以确定所述用户的游戏行为。基于所述用户的游戏...
使游戏网络中的用户体验个性化制造技术
本公开描述了用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法和系统。具体地,基于用户基于他们与所述游戏网络的交互被表征的方式来使所述用户体验个性化。通过使用这些特征,向所述用户分配公开地识别有关各种视频游戏的用户体验、兴趣和熟练度的标签。然后,基...
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