用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射制造技术

技术编号:26849933 阅读:30 留言:0更新日期:2020-12-25 13:17
在一些实现方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射1.
本公开涉及用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射。
技术介绍
2.
技术介绍
电子竞技(e-sports)通常是指竞技的一种形式,该竞技的主要方面是通过电子系统促成的,其中玩家和团队的输入以及电子竞技系统的输出通过人机界面而传递。(参见例如JuhoHamari,Max(2017)“什么是电子竞技?人们为什么观看电子竞技?(WhatiseSportsandwhydopeoplewatchit?)”,互联网研究,第27卷,第2期,第211-232页,其以引用方式并入本文中)。在实践中,电子竞技涵盖了供观看的竞争性和专业性的视频游戏赛事。例如,但无限制之意,可以经由在线广播或在线流式传输以及经由电视广播来现场直播观看电子竞技(例如在比赛场地)。许多电子竞技赛事都采取有组织的联赛形式,以多玩家视频游戏竞赛为特色,尤其是可能包括业余和职业玩家的玩家团队之间的竞赛。与电子竞技相关联的常见视频游戏类型包括即时战略游戏(RTS)、格斗、第一人称射击游戏(FPS)和多人在线战斗竞技场(MOBA)。视频游戏由诸如个人计算机、游戏控制台、移动装置等计算装置执行。游戏平台的一个示例是Sony(PS4),其以游戏控制台的形式出售。众所周知,游戏控制台被设计成连接到显示器(通常是电视机),并通过手持式控制器实现用户交互。游戏控制台设计有专门的处理硬件,包括CPU、用于处理密集图形操作的图形合成器、用于执行几何变换的向量单元以及其他胶水硬件、固件和软件。游戏控制台可以进一步设计有光盘读取器,所述光盘读取器用于通过游戏控制台接收用于本地游戏的游戏光盘。在线游戏也是可以的,其中用户可以通过互联网与其他用户交互地进行游戏。随着游戏复杂性不断地吸引玩家,游戏和硬件制造商不断地创新,以实现额外的交互性。计算机游戏行业的发展趋势是开发增加用户与游戏系统之间的交互的游戏。实现更丰富的交互体验的一种方式是使用其移动被游戏系统跟踪的无线游戏控制器,以便跟踪玩家的移动并将这些移动用作游戏的输入。一般而言,手势输入是指使诸如计算系统、视频游戏控制台、智能器具等电子装置对由玩家作出并被电子装置捕获的某些手势作出反应。实现更加有沉浸感的交互体验的另一种方式是使用头戴式显示器(HMD)。头戴式显示器由用户佩戴,并且可以被配置成呈现各种图形,诸如虚拟空间的视图。呈现在头戴式显示器上的图形可以覆盖用户的大部分或甚至全部视野。因此,头戴式显示器可以为用户提供视觉沉浸式虚拟现实体验,这是因为HMD以响应用户移动的方式渲染虚拟环境的三维实时视图。佩戴HMD的用户可以在所有方向上自由移动,并且因此可以经由HMD在所有方向上提供虚拟环境的视图。在此背景下,产生了本公开的实现方式。
技术实现思路
本公开的实现方式包括涉及用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射的装置、方法和系统。在一些实现方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。在一些实现方式中,所述视频处理参数识别所述视频馈送中的哪些视频馈送被选择用来拼接,所述视频处理参数是基于与所述视频处理参数相关联的所述座位的所述3D位置和提供所述视频馈送的所述相机的3D位置来定义。在一些实现方式中,将所述虚拟现实观众分配至所述座位包括:识别所述场地中的座位的占用状态,其中给定座位的所述占用状态指示所述给定座位是否被所述场地中的真实观众占用,其中分配给所述虚拟现实观众的所述座位是未被真实观众占用的座位。在一些实现方式中,所述给定座位的所述占用状态还指示所述给定座位是否被另一个虚拟现实观众占用,其中分配给所述虚拟现实观众的所述座位是未被另一个虚拟现实观众占用的座位。在一些实现方式中,将所述虚拟现实观众分配至所述座位包括:访问所述虚拟现实观众的社交图;以及基于与分配给作为所述社交图的成员的另一个虚拟现实观众的座位的接近度来选择所述座位。在一些实现方式中,所述方法还包括:访问与座位关联存储的音频处理参数;使用所述音频处理参数来生成音频数据,所述音频数据从基本上由所述场地中的所述座位的所述3D位置定义的角度模拟收听;通过所述网络将所述音频数据传输到所述客户端装置。在一些实现方式中,所述音频处理参数识别由所述场地中的一个或多个传声器捕获的音频,以由所述音频生成所述音频数据,所述音频处理参数是基于与所述音频处理参数相关联的所述座位的所述3D位置和所述传声器的3D位置来定义。在一些实现方式中,提供了一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质具有在其上体现的程序指令,所述程序指令在由至少一个计算机执行时,使所述至少一个计算机执行包括以下操作的方法:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。在一些实现方式中,提供了一种系统,所述系统包括至少一个计算装置,所述至少一个计算装置具有至少一个处理器和至少一个存储器,所述至少一个计算装置被配置成执行以下操作:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。结合附图从以下详细描述将明了本公开的其他方面和优点,附图以示例方式来说明本公开的原理。附图说明结合附图参考以下详细描述,可以更好地理解本公开,其中:图1A示出了根据本公开的实现方式的电子竞技(e-sports)场地的视图。图1B是根据本公开的实现方式的场地的概念性俯视图。图1C概念性地示出了根据本公开的实现方式的发生现场电子竞技赛事的场地的座位的一部分。图2概念性地示出了根据本公开的实现方式的本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种方法,其包括:/n通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器观看直播赛事的请求;/n将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;/n从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;/n访问与所述座位关联存储的视频处理参数;/n使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;/n通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。/n

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】20170929 US 15/721,6561.一种方法,其包括:
通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器观看直播赛事的请求;
将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;
从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;
访问与所述座位关联存储的视频处理参数;
使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;
通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。


2.根据权利要求1所述的方法,其中所述视频处理参数识别所述视频馈送中的哪些视频馈送被选择用来拼接,所述视频处理参数是基于与所述视频处理参数相关联的所述座位的所述3D位置和提供所述视频馈送的所述相机的3D位置来定义。


3.根据权利要求1所述的方法,其中将所述虚拟现实观众分配至所述座位包括:识别所述场地中的座位的占用状态,其中给定座位的所述占用状态指示所述给定座位是否被所述场地中的真实观众占用,其中分配给所述虚拟现实观众的所述座位是未被真实观众占用的座位。


4.根据权利要求1所述的方法,其中所述给定座位的所述占用状态还指示所述给定座位是否被另一个虚拟现实观众占用,其中分配给所述虚拟现实观众的所述座位是未被另一个虚拟现实观众占用的座位。


5.根据权利要求1所述的方法,其中将所述虚拟现实观众分配至所述座位包括:访问所述虚拟现实观众的社交图;以及基于与分配给作为所述社交图的成员的另一个虚拟现实观众的座位的接近度来选择所述座位。


6.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
访问与所述座位关联存储的音频处理参数;
使用所述音频处理参数来生成音频数据,所述音频数据从基本上由所述场地中的所述座位的所述3D位置定义的角度模拟收听;
通过所述网络将所述音频数据传输到所述客户端装置。


7.根据权利要求6所述的方法,其中所述音频处理参数识别由所述场地中的一个或多个传声器捕获的音频,以由所述音频生成所述音频数据,所述音频处理参数是基于与所述音频处理参数相关联的所述座位的所述3D位置和所述传声器的3D位置来定义。


8.一种在其上体现有程序指令的非暂时性计算机可读介质,所述程序指令在由至少一个计算机执行时使所述至少一个计算机执行包括以下操作的方法:
通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器观看直播赛事的请求;
将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;
从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;
访问与所述座位关联存储的视频处理参数;
使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;
通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。


9.根据权利要求8所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述视频处理参数识别所述视频馈送中的哪些视频馈送被选择用来拼接,所述视频处理参数是基于与所述视频处理参数相关联的所述座位的所述3D位置和提供所述视频馈送的所述相机的3D位置来定义。


10.根据权利要求8所述的非暂时性计算机可读介质,其中将所述虚拟现实观众分配至所述座位包括:识别所述场地中的座位的占用状态,其中给定座位的所述占用状态指示所述给定座位是否被所述场地中的真实观众占用,其中分配给所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:M卡恩B萨卡尔
申请(专利权)人:索尼互动娱乐有限责任公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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