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索尼互动娱乐有限责任公司专利技术
索尼互动娱乐有限责任公司共有204项专利
游戏风格分类制造技术
一种对游戏风格进行分类的系统可跟踪用户对一个或多个媒体内容的进行。可分析所述用户对一个或多个媒体内容的所述跟踪到的进行以基于一种或多种用户游戏进行风格类别来对所述用户的所述进行进行表征。可选择用户游戏进行风格的多种类别来进行显示,以作为...
从较低分辨率数据结构创建表示纹理的较高分辨率数据结构的机器学习技术制造技术
使用机器学习(302)来生成纹理的具有第一压缩的第一mipmap(304),所述第一mipmap是基于相同纹理的并且具有第二压缩的第二mipmap(300),并且在生成所述第一mipmap时不使用压缩或解压缩。然后可以使用第一mipma...
通过基于区域的依赖进行内核的高效多GPU执行的系统和方法技术方案
提供了用于图形处理的方法。一个示例方法包括:使用多个图形处理单元(GPU)来执行多个内核,其中执行对应的内核的责任被划分为一个或多个部分,每个部分被分配给对应的GPU。所述方法包括:在第一内核的第一多个部分中的每一个完成处理时,在第一内...
作为游戏控制器的锻炼或体育器材制造技术
一种用于将用户从锻炼和体育器材生成的实时锻炼参数提供到游戏作品的游戏玩法中的系统和方法。所述实时锻炼参数可包括功率数据、阻力数据、节奏数据、速度数据等以及相关联时间戳,使得所述锻炼参数可用于生成对应于与游戏作品的游戏玩法相关联的一组输入...
基于运动的导航制造技术
将一个或多个自定义动作存储在存储器中。所述自定义动作中的每个自定义动作与物理运动模式和阈值相关联。接收由用户的用户装置捕获的物理运动数据,并且将其映射到自定义动作中所识别的自定义动作。当物理运动数据与相关联的阈值内的相关联的物理运动模式...
基于用户设置阈值自动购买数字愿望列表内容制造技术
提供了一种用于自动购买数字媒体和数字资产的方法。所述方法可以包括要求至少一个用户提供预选的产品列表。所述方法还可以包括使用机器学习算法生成推荐的附加产品列表,其中机器学习算法包括协同过滤算法、基于内容的过滤、期望内容模型、个性化视频游戏...
云游戏设备交接制造技术
标识用于游戏进行的设备交接的辅助客户端设备的选项的方法和系统包括通过在服务器上执行游戏以用于将视频帧流式传输到主客户端设备来对所述主客户端设备建立所述游戏的游戏进行会话。接收请求以生成被标识为所述主客户端设备本地的一个或多个辅助客户端设...
使用基于位置的游戏配套应用程序生成挑战制造技术
本发明公开了一种用于游戏交互的方法。所述方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。所述方法包括根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快...
在游戏过程期间提供专家帮助的方法技术
一种用于游戏协助的方法。在后端服务器处接收与游戏应用的玩家的玩游戏过程相关的信息。根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的专家玩游戏过程的历史专家游戏情景。接收与所述第一玩游戏...
使用云游戏网络的人工智能(AI)模型训练制造技术
一种用于处理游戏应用程序的人工智能(AI)模型的方法。所述方法包括:使用从多个玩家玩视频游戏的多个玩游戏过程中收集的训练状态数据和相关联成功准则来训练用于所述视频游戏的人工智能AI模型,其中,所述AI模型被配置成玩所述视频游戏;在玩家的...
基于玩家年龄、国家、法律要求自动编辑播放的具有ESRB评级的用户生成内容制造技术
将用户生成内容(UGC)与指示内容类型的元数据相关联(306)。观众装置可使用唯一标识符访问(400)UGC,并且使所述元数据与观众的配置文件中的评级过滤器相关(402)。所述观众装置和/或网络服务器可根据所述评级过滤器和所述元数据编辑...
基于游戏内位置的游戏进行伴随应用制造技术
一种用于游戏的方法。所述方法包括接收进行在第一计算设备上显示的游戏应用的用户的游戏进行的基于位置的信息,其中所述基于位置的信息是参考在与所述游戏应用相关联的游戏世界中所述用户的所述游戏进行中的角色的位置确定的。所述方法包括聚合进行所述游...
在增长的数据流量时延期间预测新会话启动的等待时间制造技术
一种系统,包括至少一个服务器,其被配置为向多个现有用户提供多客户端网络服务。当服务器从新用户接收到加入多客户端网络服务的请求时,服务器可以将时间戳发布给每个新用户,基于请求或时间戳获取负载度量,以及收集负载度量以获取表征多客户端网络服务...
利用异步操作和光线变换的加速光线跟踪的系统和方法技术方案
一种图形处理单元(GPU)包括适于执行软件实现的着色器程序的一个或多个处理器核心,以及适于遍历加速结构以与着色器操作异步地计算光线与包围体和图形图元的相交点的一个或多个硬件实现的光线跟踪单元(RTU)。所述RTU实现遍历逻辑以遍历所述加...
无时延地近乎现场演奏和录制现场互联网音乐的方法和系统技术方案
示例性方法包括处理器执行存储在存储器中的指令,所述指令用于产生电子计数,将所述电子计数绑定到第一演奏以产生主时钟,以及将第一乐手的第一演奏和第一定时信息传输到网络缓存、存储、定时和混合模块。可以以全分辨率在本地录制所述第一乐手的第一演奏...
具有触控板输入的游戏控制器制造技术
一种游戏控制器(200),包括触控板(204),查看屏幕(212)上的虚拟键盘(216)的用户(206)可轻触(300)所述触控板以移动所述屏幕上的光标,并且然后重触(302)所述触控板以移动所述光标并还将位置数据发送到处理器以从所述虚...
数字内容的上下文层制造技术
提供用于数字内容的上下文层的系统和方法。关于数字内容流的上下文信息可以存储在存储器中。所述上下文信息的不同集可以与所述数字内容流的不同预定义部分相关联。可以通过通信网络从用户装置接收请求。此类请求可能涉及所述数字内容流内的场景的上下文。...
数字内容的映射视图制造技术
提供了用于数字内容的映射视图的系统和方法。可将用于来自内容提供商的数字内容流的集合的映射结构存储在存储器中。此类映射结构可包括布置在一个或多个层中的预定多个时隙。可通过通信网络从观众装置接收浏览请求,并且此类浏览请求可被标识为与所述数字...
用于音响效果渲染的多音轨容器制造技术
在容器中向客户提供计算机游戏音响效果(SFX),所述容器不仅包括所述SFX的音频文件(诸如.wav文件),而且包括所述SFX隐含的信息,使得所述客户可在运行时或离线地更改所述SFX,而不必购买新音响或返回到音响提供商以请求他们做出期望的...
实时流式传输中的错误去加重制造技术
一种归约边缘处理装置和计算机程序产品。所述归约边缘处理装置具有:处理器;存储器,其耦合到所述处理器;以及非暂时性指令,其嵌入所述存储器中,所述非暂时性指令在由所述处理器执行时使所述装置执行用于归约边缘处理的方法。所述方法包括在将媒体段发...
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