在游戏过程期间提供专家帮助的方法技术

技术编号:34949490 阅读:16 留言:0更新日期:2022-09-17 12:26
一种用于游戏协助的方法。在后端服务器处接收与游戏应用的玩家的玩游戏过程相关的信息。根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的专家玩游戏过程的历史专家游戏情景。接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询。将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。将第一专家指派给所述第一玩家以获得协助。在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。

【技术实现步骤摘要】
在游戏过程期间提供专家帮助的方法
[0001]本分案申请是申请日为2019年1月22日、申请号为201980027868.1、专利技术名称为“在游戏应用的玩游戏过程期间将玩家实时连接到专家帮助”的分案申请。


[0002]本公开涉及游戏应用。除其他外,本公开描述了用于提供专家协助以支持玩游戏应用的玩家的玩游戏过程的方法和系统。

技术介绍

[0003]随着处理能力的提高,视频游戏变得越来越复杂和广泛。然而,随着复杂性的增加,用户可能会发现越来越难以浏览和/或完成视频游戏。例如,视频游戏可能会变得更加广泛,并且包括数百万甚至数万亿可供用户使用的选项。因而,用户甚至不可能尝试那些可用选项中的每一者,或者甚至不可能了解哪些选项是可用的。在其他情况下,用户可能会到达视频游戏中似乎无法浏览或解决的点。对于用户来说,这种情况经常发生,在这种情况下,用户因为很难或不能继续进行游戏而对游戏越来越失望,并且最终退出视频游戏。例如,在视频游戏的玩游戏过程中,用户可能试图通过一个明显的关口到达游戏世界的另一部分,以便推进玩游戏过程。举例说明,用户可能需要通过充当关口的瀑布,并且在尝试通过时似乎已经用尽了所有可用的选项。然而,即使已知的解决方案是可用且简单的(例如,挑选稳定的岩石并跑着穿过瀑布),但无论出于什么原因,用户都无法找到正确的路径或操作序列来进入。在几个小时的徒劳之后,用户可能最终会退出游戏,因为用户找不到前进的方法。
[0004]正是在这种情况下,出现了本公开的实施方案。

技术实现思路

[0005]本公开的实施方案涉及通过通信会话将玩游戏应用的玩家连接到专家以在所述玩家的玩游戏过程期间提供实时协助。下文描述本公开的若干专利技术实施方案。
[0006]在一个实施方案中,公开一种用于提供游戏协助的方法。所述方法包括在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息。所述方法包括根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。所述方法包括根据所述信息确定已经玩过游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景。专家玩游戏过程由被分类为游戏应用的专家的玩家生成。所述方法包括接收与第一玩游戏过程相关的协助查询。所述方法包括将所述第一玩家的当前游戏情景与多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。所述方法包括为第一玩家指派第一专家以获得协助。所述方法包括在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
[0007]在另一实施方案中,公开一种存储用于提供游戏协助的计算机程序的非暂时性计算机可读介质。所述计算机可读介质包括用于在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的
玩家的多个玩游戏过程相关的信息的程序指令。所述计算机可读介质包括用于根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景的程序指令。所述计算机可读介质包括用于根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景的程序指令,所述专家玩游戏过程由被分类为所述游戏应用的专家的玩家生成。所述计算机可读介质包括用于接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询的程序指令。所述计算机可读介质包括用于将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述多个历史专家游戏情景进行比较以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家的程序指令。所述计算机可读介质包括用于为所述第一玩家指派第一专家以获得协助的程序指令。所述计算机可读介质包括用于在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助的程序指令。
[0008]在另一实施方案中,公开一种计算机系统,所述计算机系统具有处理器和耦合到所述处理器的存储器,所述存储器中存储有指令,所述指令如果由所述计算机系统执行,则致使所述计算机系统执行用于提供游戏协助的方法。所述方法包括在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息。所述方法包括根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。所述方法包括根据所述信息确定已经玩过游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景。专家玩游戏过程由被分类为游戏应用的专家的玩家生成。所述方法包括接收与第一玩游戏过程相关的协助查询。所述方法包括将所述第一玩家的当前游戏情景与多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。所述方法包括为第一玩家指派第一专家以获得协助。所述方法包括在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
[0009]从以下结合附图的详细描述中,本公开的其他方面将变得显而易见,附图通过示例方式示出了本公开的原理。
附图说明
[0010]通过结合附图参考以下描述,可以最好地理解本公开,在附图中:
[0011]图1A示出根据本公开的一个实施方案的用于在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,其中游戏应用可以在本地计算装置上或在云游戏网络上执行。
[0012]图1B示出根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,所述游戏应用在玩家本地执行。
[0013]图1C示出根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,所述游戏应用在云游戏网络上执行。
[0014]图2示出根据本公开的一个实施方案的用于在游戏云系统(GCS)中实现游戏应用的访问和玩的系统图,以及在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的帮助会话的实现方式,其中游戏应用可以在本地计算装置上或在云游戏网络上执行。
[0015]图3A是根据本公开的一个实施方案的示出用于在玩游戏应用的玩家的玩游戏过
程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的方法中的步骤的流程图。
[0016]图3B是根据本公开的一个实施方案的示出用于确定向玩游戏应用并请求协助的玩家提供协助的形式的方法中的步骤的流程图。
[0017]图4A是根据本公开的一个实施方案的示出在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统或方法中的数据流的数据流程图。
[0018]图4B是根据本公开的一个实施方案的示出玩游戏应用的专家的玩游戏过程的数据流程图,所述游戏应用使用局限于请求协助的玩家的情景的游戏状态数据在本地执行,其中专家的玩游戏过程被流式传输给玩家。
[0019]图5A是根据本公开的一个实施方案的玩游戏应用的玩家的游戏情景的集合以及在选择提供实时协助来推进玩家的玩游戏过程的专家期间将游戏情景与游戏应用的专家的游戏情景进行匹配的图示,所述部分是响应于玩家的协助请求而做出的。
[0020本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种方法,包括:在后端服务器处通过网络接收与玩游戏应用的多个玩家的多个游戏过程相关的信息;用一组参数定义所述游戏应用的游戏过程的当前游戏情景;根据所述信息确定多个玩家的多个游戏过程的多个游戏情景;通过基于该组参数确定所述多个游戏情景的多个匹配值来将所述当前游戏情景与所述多个游戏情景进行比较,其中每个匹配值将对应的游戏情景与所述当前游戏情景相关联;将所述当前游戏情景与一组游戏情景进行匹配,其中该组游戏情景中的每个游戏情景具有超过阈值的对应匹配值。2.如权利要求1所述的方法,其中,所述多个玩家中的玩家被分类为所述游戏应用的专家。3.如权利要求2所述的方法,还包括:从与所述当前游戏情景相关联的玩家接收协助查询;以及向所述玩家分配与该组游戏情景中的专家游戏情景相关联的专家以获得协助。4.如权利要求3所述的方法,还包括:将所述当前游戏情景与具有所述多个匹配值中最高匹配值的专家游戏情景进行匹配。5.如权利要求3所述的方法,还包括:向至少一个专家的一个或多个设备广播响应于所述协助查询而生成的请求协助的通知;以及在响应竞赛中,确定从所述专家收到的通知的响应具有最短的响应时间。6.如权利要求3所述的方法,还包括:在所述专家的设备和所述玩家的设备之间生成通信会话,以使所述专家能够向所述玩家提供帮助。7.如权利要求1所述的方法,其中,第一玩家的第一游戏情景的匹配值指示有多少定义所述第一游戏情景的参数匹配所述当前游戏情景的该组参数中的参数。8.如权利要求1所述的方法,还包括:为该组参数中的每个参数包括大于零的权重,其中每个权重定义对应参数相对于该组中的其它参数的重要性,其中,所述多个匹配值是基于被加权的该组参数确定的。9.如权利要求1所述的方法,其中,该组参数包括:角色;角色种族或类型;所述角色面临的当前任务;所述角色的下一任务;所述游戏过程在游戏环境中的位置;所述游戏过程在所述游戏环境中的关卡;资产;装备;
所述角色的技能集;对应玩家的整体游戏技能;玩所述游戏应用的近期性;以及寻求帮助的意愿。10.一种存储计算机程序的非暂时性计算机可读介质,所述计算机程序用于执行一种方法,所述计算机可读介质包括:用于在后端服务器处通过网络接收与玩游戏应用的多个玩家的多个游戏过程相关的信息的程序指令;用于用一组参数定义所述游戏应用的游戏过程的当前游戏情景的程序指令;用于根据所述信息确定多个玩家的多个游戏过程的多个游戏情景的程序指令;用于通过基于该组参数确定所述多个游戏情景的多个匹配值来将所述当前游戏情景与所述多个游戏情景进行比较的程序指令,其中每个匹配值将对应的游戏情景与所述当前游戏情景相关联;用于将所述当前游戏情景与一组游戏情景进行匹配的程序指令,其中该组游戏情景中的每个游戏情景具有超过阈值的对应匹配值。11.如权利要求10所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:W贝内德托L诺斯A赫尔曼T斯里索克C罗林斯基P希拉兹
申请(专利权)人:索尼互动娱乐有限责任公司
类型:发明
国别省市:

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