场景地形的生成方法、装置、电子设备及介质制造方法及图纸

技术编号:34774542 阅读:12 留言:0更新日期:2022-08-31 19:43
本公开提供了一种场景地形的生成方法、装置、电子设备及介质,属于图像处理技术领域。该方法包括:在目标面积上排布标准模型构建场景模型,目标面积为场景地形在游戏画面上的显示面积,标准模型包括表面UV坐标值;基于标准模型表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建场景模型的标准模型进行纹理映射,以使标准模型包括纹理信息;将目标遮罩映射至场景模型上,以使场景模型与目标遮罩匹配;基于遮罩处理后的场景模型,渲染生成场景地形。基于该方案,可以解决渲染场景地形时,渲染负荷大导致的加载时间过长的问题。过长的问题。过长的问题。

【技术实现步骤摘要】
场景地形的生成方法、装置、电子设备及介质


[0001]本公开属于图像处理
,具体涉及一种场景地形的生成方法、装置、电子设备及介质。

技术介绍

[0002]随着图像处理技术的发展,可以通过人工定制化建模的方式搭建场景模型,从而可以使得场景模型的构建越来越符合用户需求。
[0003]通常,可以基于三维的建模软件或者游戏引擎,通过三维模型的叠加、开发人员的手动摆放构造模型方式构建大面积场景。若需要100个不同材质的地形模型,则需要开发人员通过三维模型建立100个不同形状的地形模型,并为每个形状的地形模型手工绘制不同的纹理,最后手动放置到场景地形中。
[0004]然而,上述场景地形的构建方式,每个模型对应一个加载资源,在渲染时,需要调用该100个不同形状的模型对应的100个加载资源,从而产生巨大的渲染负荷,导致在渲染大世界场景地形时,加载时间过长。

技术实现思路

[0005]本公开实施例的目的是提供一种场景地形的生成方法、装置、电子设备及介质,能够解决渲染场景地形时,渲染负荷大导致的加载时间过长的问题。
[0006]为了解决上述技术问题,本公开是这样实现的:
[0007]第一方面,本公开实施例提供了一种场景地形的生成方法,该方法包括:在目标面积上排布标准模型构建待场景模型,其中,所述目标面积为场景地形在游戏画面上的显示面积,标准模型包括表面的UV坐标值;基于标准模型的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建场景模型的标准模型进行纹理映射,以使标准模型包括纹理信息;将目标遮罩映射至场景模型上,以使场景模型与所述目标遮罩匹配;基于遮罩处理后的场景模型,渲染生成场景地形。
[0008]可选地,所述标准模型为标准破碎模型,所述标准破碎模型还包括每个碎块的表面UV坐标值;所述基于所述标准模型的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准模型进行纹理映射,以使所述标准模型包括纹理信息,包括:基于标准破碎模型中每个碎块的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准破碎模型进行纹理映射,以使所述标准模型的碎块包括纹理信息。
[0009]可选地,所述将目标遮罩映射至所述场景模型上,以使所述场景模型与所述目标遮罩匹配之后,所述方法还包括:获取标准破碎模型的模型数据;基于所述场景模型中排布的标准破碎模型的模型数据和各个碎块,对所述场景模型进行顶点偏移;所述基于遮罩处理后的场景模型,渲染生成所述场景地形,包括:基于顶点偏移后的场景模型,渲染生成所述场景地形。
[0010]可选地,所述将目标遮罩映射至所述场景模型上,以使所述场景模型与所述目标
遮罩匹配之前,所述方法还包括:采样目标遮罩的纹理图的颜色值;基于采样的所述目标遮罩的纹理的颜色值,对所述目标遮罩进行顶点偏移;所述将目标遮罩映射至所述场景模型上,包括:将顶点偏移后的目标遮罩,映射至所述场景模型上。
[0011]可选地,所述在目标面积上排布标准模型构建场景模型之前,所述方法还包括:构建第一模型;破碎化处理所述第一模型;为破碎化处理后的所述第一模型的外表面映射UV坐标值,为破碎化处理后的所述第一模型的碎块的横切面映射UV坐标值,以得到第二模型;存储所述第二模型的模型数据;其中,所述第二模型为所述标准破碎模型,所述第二模型的外轮廓和所述第一模型的外轮廓相同。
[0012]可选地,所述得到第二模型之后,所述方法还包括:根据第一切割信息,切割所述第二模型,并为切割后的所述第二模型的切割面映射UV坐标值,得到第三模型;存储所述第二模型的模型数据,包括:存储所述第三模型的模型数据,所述第三模型为所述标准破碎模型。
[0013]可选地,所述目标纹理图至少包括第一纹理图和第二纹理图;所述调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准破碎模型进行纹理映射,以使所述场景模型与所述目标遮罩匹配,包括:调用所述第一纹理图对所述场景模型中的第一位置排布的标准破碎模型的碎块,进行纹理映射,调用所述第二纹理图对所述场景模型中的第二位置排布的标准破碎模型的碎块,进行纹理映射,以使得所述场景模型中的标准破碎模型叠加所述第一纹理图和所述第二纹理图的纹理信息;其中,所述第二位置包括所述场景模型的所述第一位置的部分或全部排布的标准破碎模型。
[0014]可选地,所述在目标面积上排布标准模型构建场景模型,包括:基于第一预设公式,根据标准模型的尺寸,确定每个标准模型在所述目标面积的X方向和Y方向上的排布位置构建所述场景模型;所述第一预设公式为:其中,LocPos(r,c)表示标准模型在所述目标面积中的排布位置,r表示标准模型所在的行数,c表示标准模型所在的列数,DisX表示标准模型在X方向上的长度,DisY表示标准模型在Y方向上的长度;OriginX表示标准模型在X方向排布的起始位置,OriginY表示的是标准模型在Y方向排布的起始位置。
[0015]可选地,所述基于所述标准模型的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准模型进行纹理映射,包括:基于目标对象的表面UV坐标值、所述目标对象的排布位置和第二预设公式,确定所述目标对象进行纹理映射的目标UV坐标值;所述目标对象为标准破碎模型,或为所述标准破碎模型的碎块;调用所述目标纹理图,基于所述目标纹理图中目标UV坐标值对应的纹理信息,对所述目标对象进行纹理映射;所述第二预设公式为:其中,UV
Remap
表示所述目标对象进行纹理映射的目标UV坐标值,Texcoord1表示所述目标对象的UV坐标值,X
Scale
表示纹理图的源纹理在X方向上的重复度,Y
Scale
表示纹理图的源纹理在Y方向上的重复度,Offset1表示纹理总体偏移量,X
length
表示所述目标面积在X方向的长度,Y
length
表示所述目标面积在Y方向上的长度,LocPos.x表示目标对象在水平方向的世界位置坐标,LocPos.y表示目标对象在垂直方向的世界位置坐标,OriginX表示标准模型在X方向排布的
起始位置,OriginY表示的是标准模型在Y方向排布的起始位置。
[0016]可选地,基于第三预设公式和所述目标遮罩的纹理图,采样所述目标遮罩的纹理图的颜色值;所述第三预设公式为:Mask=Sample(MaskTex,Texcoord2*Tilling+Offset2);其中,MaskTex表示所述目标遮罩的纹理图,Texcoord2表示采样的纹理坐标,Tilling表示纹理的缩放倍率,Offset2表示纹理的偏移大小,Mask表示基于Sample函数采样所述目标遮罩的纹理图的纹理坐标Texcoord2处得到的颜色值。
[0017]第二方面,本公开实施例提供了一种场景地形的生成装置,所述装置包括:排布模块、纹理映射模块、遮罩映射模块和渲染模块;所述排布模块,用于在目标面积上排布所述标准模型构建场景模型,所述目标面积为场景地形在游戏画面上的显示面积,所述标准模型包括表面UV坐标值;所述纹理映射模块,本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种场景地形的生成方法,其特征在于,所述方法包括:在目标面积上排布标准模型构建场景模型,其中,所述目标面积为场景地形在游戏画面上的显示面积,所述标准模型包括表面UV坐标值;基于所述标准模型的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准模型进行纹理映射,以使所述标准模型包括纹理信息;将目标遮罩映射至所述场景模型上,以使所述场景模型与所述目标遮罩匹配;基于遮罩处理后的场景模型,渲染生成所述场景地形。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标准模型为标准破碎模型,所述标准破碎模型还包括每个碎块的表面UV坐标值;所述基于所述标准模型的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准模型进行纹理映射,以使所述标准模型包括纹理信息,包括:基于标准破碎模型中每个碎块的表面UV坐标值,调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准破碎模型进行纹理映射,以使所述标准模型的碎块包括纹理信息。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将目标遮罩映射至所述场景模型上,以使所述场景模型与所述目标遮罩匹配之后,所述方法还包括:获取标准破碎模型的模型数据;基于所述场景模型中排布的标准破碎模型的模型数据和各个碎块,对所述场景模型进行顶点偏移;所述基于遮罩处理后的场景模型,渲染生成所述场景地形,包括:基于顶点偏移后的场景模型,渲染生成所述场景地形。4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述将目标遮罩映射至所述场景模型上之前,所述方法还包括:采样目标遮罩的纹理图的颜色值;基于采样的所述目标遮罩的纹理的颜色值,对所述目标遮罩进行顶点偏移;所述将目标遮罩映射至所述场景模型上,包括:将顶点偏移后的目标遮罩,映射至所述场景模型上。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在目标面积上排布标准模型构建场景模型之前,所述方法还包括:构建第一模型;破碎化处理所述第一模型;为破碎化处理后的所述第一模型的外表面映射UV坐标值,为破碎化处理后的所述第一模型的碎块的横切面映射UV坐标值,以得到第二模型;存储所述第二模型的模型数据;其中,所述第二模型为所述标准破碎模型,所述第二模型的外轮廓和所述第一模型的外轮廓相同。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述得到第二模型之后,所述方法还包括:根据第一切割信息,切割所述第二模型,并为切割后的所述第二模型的切割面映射UV坐标值,得到第三模型;存储所述第二模型的模型数据,包括:
存储所述第三模型的模型数据,所述第三模型为所述标准破碎模型。7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标纹理图至少包括第一纹理图和第二纹理图;所述调用目标纹理图对构建所述场景模型的标准破碎模型进行纹理映射,以使所述标准模型的碎块包括纹理信息,包括:调用所述第一纹理图对所述场景模型中的第一位置排布的标准破碎模型的碎块,进行纹理映射,调用所述第二纹理图对所述场景模型中的第二位置排布的标准破碎模型的碎块,进行纹理映射,以使所述场景模型中的标准破碎模型叠加所述第一纹理图和所述第二纹理图的纹理;其中,所述第二位置包括所述场景模型的所述第一位置的部分或全部排布的标准破碎模型。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标面积上排布标准模型构建场景模型,包括:基于第一预设公式,根据标准模型的尺寸,确定每个标准模型在所述目标面积的X方向和Y方向上的排布位置构建所述场景模型;所述第一预设公式为:其中,Lo...

【专利技术属性】
技术研发人员:田润王海娟雷钧
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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