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索尼互动娱乐有限责任公司专利技术
索尼互动娱乐有限责任公司共有215项专利
指示虚拟位置的真实世界信标制造技术
描述了用于使用在彼此远离的相应位置的多个演员来促进音频视频(AV)制作的协调,使得可通过协调彼此一致的多个远程演员的活动来生成集成式AV产品的技术。导演(200)可以在虚拟世界中指示舞台道具(206)的期望位置,并且随后可以朝向对应于该...
用于运动捕捉的参考系制造技术
描述了用于促成使用在彼此远离的相应位置(402)的多个演员(404)的音频视频(AV)制作的协调的技术,使得可通过彼此一致地协调多个远程演员(404)的活动来生成整合AV产品。促成地理上远离彼此的多个演员的运动捕捉(mocap)(200...
从较低分辨率数据结构创建表示纹理的较高分辨率数据结构的机器学习技术制造技术
使用机器学习来生成(602)纹理的具有第一压缩的第一mipmap,所述第一mipmap是基于相同纹理的并且具有第二压缩的第二mipmap,并且在生成所述第一mipmap时不使用压缩或解压缩。然后可以使用(700至704)所述第一mipm...
用于将传统代码转换为更新代码的系统和方法技术方案
描述了一种用于促进玩传统游戏的方法。所述方法包括:在所述玩所述传统游戏期间接收用户输入;确定用于服务于所述用户输入的一个或多个代码块是否被缓存;以及在确定所述一个或多个代码块未被缓存时访问传统游戏代码的一个或多个指令。所述方法还包括:对...
操作流传输服务为媒体内容项提供社区空间的系统和方法技术方案
为媒体内容项建立社区空间。从贡献账户持有者接收数据项。每个数据项都具有元数据,所述元数据包括对应于在所述媒体内容项的回放期间所述数据项的相关时间的索引时间。每个数据项都与所述媒体内容项分开。所述数据项及其相关联的元数据与所述媒体内容项相...
基于游戏的课程计划和学习制造技术
本公开提供基于游戏的课程计划和学习。关于一个或多个虚拟动作的地图可存储在存储器中。所述虚拟动作可与一组数据相关联,所述一组数据与在真实世界环境中执行对应的动作相关联。可捕捉关于用户在所述真实世界环境中的动作的数据。识别所述用户在虚拟环境...
用于核实与玩游戏相关联的活动的系统和方法技术方案
描述了一种用于核实与玩游戏相关联的行为的方法。所述方法包括从用户账户接收第一玩家是滥用的表征;以及响应于接收到所述第一玩家的所述表征,访问在预定时间段内存储的所述第一玩家的所述行为的记录。所述方法还包括通过人工智能模型分析所述第一玩家的...
从游戏交互中自动分离辱骂玩家制造技术
提供了一种由至少一个服务器计算机执行的方法,包括:在多玩家视频游戏的交互式游戏进行期间,处理游戏状态数据以将玩家的游戏进行活动识别为辱骂;响应于将游戏进行活动识别为辱骂,则在交互式游戏进行期间向玩家应用纠正动作,所述纠正动作向玩家提供被...
对游戏活动分类以识别滥用行为制造技术
一种控制在线游戏行为的方法。所述方法包括在游戏服务器处监视在一段时间内在游戏会话中玩视频游戏的多个玩家的多个玩游戏过程。所述方法包括从与和多个玩游戏过程相关联的多个活动相关的多个玩游戏过程中提取特征,所述多个活动由多个玩家控制。所述方法...
用于加速光线跟踪的系统和方法技术方案
一种图形处理单元(GPU)(300、400、500)包括适于执行软件实现的着色器程序的一个或多个处理器核心(304、406、502),以及适于遍历加速结构以计算光线与包围体和图形图元的相交点的一个或多个硬件实现的光线跟踪单元(RTU)(...
自动骚扰监视系统技术方案
提供了用于识别游戏中的滥用玩家的方法、系统和计算机程序。一种方法包括在游戏的玩游戏过程期间接收玩家的玩游戏过程数据。所述方法包括在玩家为游戏的多个游戏机制中的一个或多个提供输入时处理所述多个游戏机制。所述方法包括处理针对多个游戏机制中的...
触觉响应和交互的方法技术
用于在视频游戏的游戏玩法期间向玩家提供响应的方法和系统包括:检测所述视频游戏的游戏场景内需要来自所述玩家的动作的交互式任务。响应于检测到所述交互式任务,标识玩所述视频游戏的所述玩家的配置文件。根据针对所述玩家的所述玩家配置文件限定的触觉...
具有可伸缩控制杆的视频游戏控制器制造技术
一种控制器、指拨杆或系统,包括:指拨杆主体;指拨杆轴,所述指拨杆轴联接到所述指拨杆主体,其中所述指拨杆轴被配置为缩回到所述指拨杆主体中,并且其中所述指拨杆主体和所述指拨杆轴能够在控制器主体内绕着枢轴中心一起自由地旋转。自由地旋转。自由地...
AI入门助手制造技术
本公开涉及一种AI入门助手。公开了用于辅助娱乐装置上的虚拟交互的方法和系统。存储包括与娱乐装置的使用相关联的用户数据的用户配置文件。检测到所述用户基于所述用户配置文件对所述娱乐装置的新使用的指示。确定与所述娱乐装置的所述新使用相关联的活...
基于手势的技能搜索制造技术
可将有关一个或多个虚拟动作的映射存储在存储器中。所述虚拟动作可与数据集相关联,所述数据集与在真实世界环境中执行对应动作相关联。可捕获有关用户在所述真实世界环境中的动作的数据。识别所述用户在虚拟环境中的当前进度水平。所述当前所识别的进度水...
用于无延迟地近实时地表演和录制现场互联网音乐的方法和系统技术方案
方法包括:处理器执行存储在存储器中的指令以生成电子预备拍;将电子预备拍绑定到第一表演以生成主时钟;以及将第一音乐家的第一表演和第一计时信息传输至网络缓存、存储、计时和混合模块。第一音乐家的第一表演可以以全分辨率记录于本地,并且传输至全分...
用于云游戏的高速保存数据存储制造技术
在云游戏服务器上执行视频游戏以供用户玩。将所述用户的用户数据存储在云存储服务器中。由管理服务器接收所述视频游戏所发出的数据访问请求。所述数据访问请求识别存储在所述云存储服务器中的请求用户数据。将所述请求用户数据从所述云存储服务器内的低性...
以扰乱时序的模式进行的软件向后兼容性测试制造技术
装置可在时序测试模式下运行,在所述时序测试模式下,所述装置被配置来在用一个或多个处理器运行应用程序时,扰乱所述一个或多个处理器上发生的处理的时序。所述应用程序可在所述装置正在所述时序测试模式下运行时测试错误。误。误。
基于计算机模拟元数据对视频模板的选择制造技术
使用(502)计算机游戏元数据来选择要传送给用户的视频模板,从而用玩家或游戏的视频来填充所述模板。每个模板(例如300)能够与其自身独特的文本、音频、叠加层等相关联,换句话讲,与其自身的风格相关联,该风格取决于在玩游戏过程期间收集的元数...
用于视频游戏控制器的充电器制造技术
一种用于控制器操作的方法、系统和装置包括检测所述控制器从充电状态至操作状态的状态变化。响应于检测到所述控制器的所述状态变化,所述计算装置的状态从控制器充电状态改变为控制器操作状态。所述计算装置从所述控制器接收输入并将对所述输入的视觉指示...
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