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索尼互动娱乐有限责任公司专利技术
索尼互动娱乐有限责任公司共有215项专利
使用云游戏网络的人工智能(AI)模型训练制造技术
一种用于处理游戏应用程序的人工智能(AI)模型的方法。所述方法包括:使用从多个玩家玩视频游戏的多个玩游戏过程中收集的训练状态数据和相关联成功准则来训练用于所述视频游戏的人工智能AI模型,其中,所述AI模型被配置成玩所述视频游戏;在玩家的...
基于玩家年龄、国家、法律要求自动编辑播放的具有ESRB评级的用户生成内容制造技术
将用户生成内容(UGC)与指示内容类型的元数据相关联(306)。观众装置可使用唯一标识符访问(400)UGC,并且使所述元数据与观众的配置文件中的评级过滤器相关(402)。所述观众装置和/或网络服务器可根据所述评级过滤器和所述元数据编辑...
基于游戏内位置的游戏进行伴随应用制造技术
一种用于游戏的方法。所述方法包括接收进行在第一计算设备上显示的游戏应用的用户的游戏进行的基于位置的信息,其中所述基于位置的信息是参考在与所述游戏应用相关联的游戏世界中所述用户的所述游戏进行中的角色的位置确定的。所述方法包括聚合进行所述游...
在增长的数据流量时延期间预测新会话启动的等待时间制造技术
一种系统,包括至少一个服务器,其被配置为向多个现有用户提供多客户端网络服务。当服务器从新用户接收到加入多客户端网络服务的请求时,服务器可以将时间戳发布给每个新用户,基于请求或时间戳获取负载度量,以及收集负载度量以获取表征多客户端网络服务...
利用异步操作和光线变换的加速光线跟踪的系统和方法技术方案
一种图形处理单元(GPU)包括适于执行软件实现的着色器程序的一个或多个处理器核心,以及适于遍历加速结构以与着色器操作异步地计算光线与包围体和图形图元的相交点的一个或多个硬件实现的光线跟踪单元(RTU)。所述RTU实现遍历逻辑以遍历所述加...
无时延地近乎现场演奏和录制现场互联网音乐的方法和系统技术方案
示例性方法包括处理器执行存储在存储器中的指令,所述指令用于产生电子计数,将所述电子计数绑定到第一演奏以产生主时钟,以及将第一乐手的第一演奏和第一定时信息传输到网络缓存、存储、定时和混合模块。可以以全分辨率在本地录制所述第一乐手的第一演奏...
具有触控板输入的游戏控制器制造技术
一种游戏控制器(200),包括触控板(204),查看屏幕(212)上的虚拟键盘(216)的用户(206)可轻触(300)所述触控板以移动所述屏幕上的光标,并且然后重触(302)所述触控板以移动所述光标并还将位置数据发送到处理器以从所述虚...
数字内容的上下文层制造技术
提供用于数字内容的上下文层的系统和方法。关于数字内容流的上下文信息可以存储在存储器中。所述上下文信息的不同集可以与所述数字内容流的不同预定义部分相关联。可以通过通信网络从用户装置接收请求。此类请求可能涉及所述数字内容流内的场景的上下文。...
数字内容的映射视图制造技术
提供了用于数字内容的映射视图的系统和方法。可将用于来自内容提供商的数字内容流的集合的映射结构存储在存储器中。此类映射结构可包括布置在一个或多个层中的预定多个时隙。可通过通信网络从观众装置接收浏览请求,并且此类浏览请求可被标识为与所述数字...
用于音响效果渲染的多音轨容器制造技术
在容器中向客户提供计算机游戏音响效果(SFX),所述容器不仅包括所述SFX的音频文件(诸如.wav文件),而且包括所述SFX隐含的信息,使得所述客户可在运行时或离线地更改所述SFX,而不必购买新音响或返回到音响提供商以请求他们做出期望的...
实时流式传输中的错误去加重制造技术
一种归约边缘处理装置和计算机程序产品。所述归约边缘处理装置具有:处理器;存储器,其耦合到所述处理器;以及非暂时性指令,其嵌入所述存储器中,所述非暂时性指令在由所述处理器执行时使所述装置执行用于归约边缘处理的方法。所述方法包括在将媒体段发...
用于云游戏的测试即服务制造技术
描述了用于视频游戏的测试即服务(TaaS)的技术。在一个实施方案中,一种方法包括用于接收用于测试一个或多个错误的游戏应用程序的操作。所述方法还提供了由自动游戏测试模块执行游戏会话的多个自动会话,同时针对所述多个自动会话实现测试输入,所述...
视频游戏引导系统技术方案
提供了一种游戏指南系统、方法和设备。一种用于提供计算机模拟的游戏引导内容的系统,包括:游戏指南数据库;游戏目标数据库;网络连接器,所述网络连接器被配置成通过网络与多个用户装置通信;以及控制电路。所述控制电路被配置成:接收来自用户的游戏指...
有针对性的游戏新闻和内容馈送制造技术
提供了一种用于有针对性的游戏新闻和媒体馈送的系统和方法。关于用户与互动内容标题的互动和多个互动内容标题的信息可存储在存储器中。处理器执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器对所述指令的执行:分析存储在存储器中的关于用户与互动内容标题的互...
基于经历的同伴推荐制造技术
提供了一种用于在网络环境中提供同伴推荐的系统和方法。一组活动数据和与所述一组活动数据相关联的用户生成的内容(UGC)可存储在存储器中在数据库中。此类UGC可描绘所述活动。可接收关于用户和至少一个同伴已经在所述网络环境上同时参加的活动的所...
事务存储器同步制造技术
提供一种具有两个或更多个服务器的在线游戏服务,所述两个或更多个服务器位于两个或更多个数据中心中,所述在线游戏服务包括:跨所述两个或更多个服务器实现的事务层,所述事务层用于处理视频游戏的分别由所述两个或更多个服务器执行的不同会话之间的同步...
流媒体和市场分类账中的互动对象制造技术
提供了用于提供互动媒体流式传输的系统和方法。媒体和与所述媒体相关联的一组活动数据可存储在存储器中。所述一组活动数据可包括关于所述活动和在所述活动中示出的一个或多个对象的信息。可检测对所述媒体的用户选择。可从所述相关联的一组活动数据检索所...
媒体-活动绑定和内容阻止制造技术
提供了用于提供内容阻止的系统和方法。媒体和与所述媒体相关联的至少一组活动数据可存储在存储器中。服务器可从用户装置接收流式传输所述媒体的用户请求。此类用户请求可包括关于用户已经参与的用户已完成的活动或用户正在进行中的活动中的至少一者的信息...
基于玩家的实时游戏中情景构建动态社交社区制造技术
一种游戏方法,其包括接收进行游戏应用的玩家的游戏进行的游戏状态。所述方法包括基于游戏状态跟踪所述游戏进行中的每一个的游戏进行进程,其中游戏进行进程由对应一组关系特性定义。第一玩家的第一游戏进行与第一组关系特性相关联。所述方法包括为所述第...
跨平台阻挡剧透服务制造技术
本文提供了用于跨平台阻挡剧透的计算机实施的系统和方法。一种示例性方法包括:由数据平台探知潜在地可用于具有媒体对象的服务的用户的数据;由所述数据平台识别由所述媒体对象揭露的至少一个对象,所述至少一个对象与应用程序相关联;由所述数据平台接收...
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