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索尼互动娱乐有限责任公司专利技术
索尼互动娱乐有限责任公司共有215项专利
用于操作流传输服务以为媒体内容项提供社区空间的系统和方法技术方案
为媒体内容项建立社区空间。从贡献账户持有者接收数据项。每个数据项都具有元数据,所述元数据包括对应于在所述媒体内容项的回放期间所述数据项的相关时间的索引时间。每个数据项都与所述媒体内容项分开。所述数据项及其相关联的元数据与所述媒体内容项相...
实况广播制造技术
提供了用于将用户产生的内容实时合并到广播媒体流中的系统和方法。媒体标题可通过通信网络流式传输到制作者计算设备。所述制作者计算设备与用于结合所述媒体标题而分发所述用户产生的内容的频道相关联。当在制作者计算设备上播放流式传输的媒体标题时,可...
用于安排视频游戏的游戏进行的方法和系统技术方案
用于预期从第二地理位置接收到来自用户账户的请求而分配所述第二地理位置中的数据中心以用于迁移数据的方法和系统包括接收从第一地理位置到所述第二地理位置的用户的地理位置改变的指示。识别在所述第一地理位置处所述用户的保存数据。分析所述保存数据以...
互动后元数据生成制造技术
一种用于生成互动后元数据的设备,包括用于在第一位置处记录传感器数据的至少一个传感器、网络接口、存储器和处理器。所述处理器连接到所述传感器、所述网络接口和所述存储器,并且被配置为监测第一用户终止与所述设备的互动。所述处理器记录所述互动终止...
对干扰的游戏中反应制造技术
本公开描述了针对基于现实世界中可能发生的不同类型的干扰来生成各种游戏中反应的方法和系统。本发明能够监测和检测现实世界中的各种干扰何时发生。基于干扰类型和分配的重要性,可以向用户提供相对应的游戏中反应以向所述用户通知干扰。依据现实世界干扰...
用于多玩家游戏中的实况玩游戏的用户驱动的观众频道制造技术
一种多用户系统经由通信网络来托管游戏会话。所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图。所述多用户系统还给每个媒体流指派观众值;基于在所述游戏会话期间接收到的用户输入来更新一个或多个观众值;在...
挑战游戏系统技术方案
提供了用于实现由第一玩家和第二玩家同步地或异步地玩的正面挑战游戏的创建、游戏玩法和第三方视图的方法和系统。在一个实施方案中,一种方法包括如下操作:接收观看所述挑战游戏的请求以用于获得与如由所述第一玩家和所述第二玩家所玩的单人游戏的预限定...
视频游戏中共享控制权的分叉和传递控制权制造技术
本公开涉及交视频游戏中共享控制权的分叉和传递控制权。提供一种方法,包括:由云游戏计算机执行视频游戏;通过网络将从执行中的视频游戏生成的视频流式传输到主客户端设备;通过网络将视频从主客户端设备流式传输到一个或多个次客户端设备;通过网络由输...
用于确定新闻真实性的方法技术
提供用于确定新闻真实性的系统和方法。可将关于多个媒体渠道、多个记者和多个预定义话题的信息存储在存储器中。可通过通信网络接收新闻内容。可评估所述接收的新闻内容以识别相关联的媒体渠道、相关联的记者和至少一个相关联的预定义话题。可基于所述存储...
基于应用程序内行为的个性化用户界面制造技术
用于提供用户界面以访问用户账户可用的游戏的方法和系统。在所述用户界面处检测对用来玩游戏的游戏的选择,并且作为响应,开始玩游戏。使用在玩游戏期间由用户提供的交互来影响所述游戏的结果。分析所述交互以确定所述用户的游戏行为。基于所述用户的游戏...
使游戏网络中的用户体验个性化制造技术
本公开描述了用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法和系统。具体地,基于用户基于他们与所述游戏网络的交互被表征的方式来使所述用户体验个性化。通过使用这些特征,向所述用户分配公开地识别有关各种视频游戏的用户体验、兴趣和熟练度的标签。然后,基...
用于改进的增强现实体验的配对的局部和全局用户界面制造技术
方法、系统和用户界面加强在外部环境内具有移动自由度的用户的增强现实体验。创建局部用户界面并在第一可观看区域中向所述用户显示所述局部用户界面。创建全局用户界面并在第二可观看区域中向所述用户显示所述全局用户界面,所述第二可观看区域与所述第一...
安全的分散式视频游戏交易平台制造技术
多个视频游戏控制台每个存储具有多个块的区块链总账,其与特定的视频游戏或与视频游戏控制台每个所表征的特定类型的视频游戏控制台相关联。控制台之一接收识别与所识别的数量的游戏内虚拟资产从转让人账户到受让人账户的转移相应的预期交易的消息。控制台...
在多用户平台上整合评论内容和游戏玩耍内容制造技术
多用户系统提供沉浸式数字(包括虚拟现实(VR))环境以请求并广播与游戏玩耍有关的评论。多用户平台接收游戏玩耍内容,其包括显示一个或多个视野的多个媒体流。多用户平台在VR环境中产生每个媒体流的图形表示,接收对应于在所述VR环境中的一个或多...
统计驱动的联赛制造技术
本主题公开涉及用于基于在游戏赛玩期间所记录的表现统计数据对视频游戏玩家进行排名的系统和方法。在一些方面,本主题技术的方法可包括用于以下的操作:接收第一组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现...
激励玩家参与竞争性游戏情节制造技术
用于激励竞争性游戏情节的技术包括:测量参与游戏情节的多个玩家(例如,排名玩家和非排名玩家)的度量;和基于所述度量来生成所述排名玩家的排名概况和所述非排名玩家的非排名概况。所述技术还包括:在向量空间中映射所述排名概况和所述非排名概况,其中...
具有粉丝圈影响的获胜者锦标赛的创建制造技术
本公开描述涉及创建获胜者锦标赛的方法和系统。替代使用在电子竞技活动的锦标赛的参加玩家之间建立预设对决的传统锦标赛对阵结构,本公开放宽了可能有资格也参加同一锦标赛但最初可能没有参加所述电子竞技活动的参加者的范围。在电子竞技竞争场景下,不仅...
统计上定义的游戏频道制造技术
本主题公开涉及在在线游戏平台中创建提供可定制视频馈送的频道。在一些方面,所公开的技术的过程可包括用于以下事项的步骤:从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息...
对游戏赛玩数据进行解交织制造技术
本主题公开涉及对所捕获游戏数据进行解交织以创建单独的视频数据存储库和统计元数据存储库。在一些方面,一种所公开的技术的方法包括用于以下的步骤:捕获基于游戏环境中的实况游戏赛玩的游戏赛玩数据,所述游戏赛玩数据包括基于玩家与所述游戏环境的交互...
响应于增长的数据流量时延延迟新会话的启动制造技术
一种系统,包括至少一个服务器,其被配置为向多个现有用户提供多客户端网络服务。当服务器从新用户接收加入多客户端网络服务的请求时,服务器可以将时间戳发布给每个新用户,并且基于请求或时间戳获取负载度量。服务器可以重复地将负载度量和阈值负载值进...
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