科乐美数码娱乐株式会社专利技术

科乐美数码娱乐株式会社共有579项专利

  • 本发明提供一种游戏装置,在具备角色变形功能的游戏装置中,可一面抑制关于动作数据的数据量及作业量的增大,一面实现角色对象的姿势或脸部的表情的变化不会变得不自然。在本发明中,藉由对配置于虚拟三维空间的角色对象设定的骨架(关节或骨)的旋转,而...
  • 本发明的目的在于提供一种谋求不让使用者感到有不协调感并且谋求抑制处理负荷的增大,从而能够使眼睑等所造成的阴影表现于角色对象的眼睛的处理得以实现的图像处理装置。在本发明中,将阴影多边形(60)配置于覆盖角色对象(选手角色对象(46))的眼...
  • 本发明提供一种游戏装置,在时间存储部(201)中,存储游戏者的可以操作时间(S)。在步序存储部(202)中,存储表示是否是该游戏者的步序的步序信息。推进部(206)当受理到来自该游戏者的输入时,将存储于步序存储部(202)中的表示该游戏...
  • 本发明提供一种游戏装置,其显示部按照使引导图像(202a)穿过基准图像(201a)的方式进行显示,在该引导图像(202a)与该基准图像(201a)重合时敦促游戏者应当进行输入,受理部受理该游戏者的输入。另外,显示部在受理了该输入时,使该...
  • 选择判定装置(200)具有检测部(201)、判定部(202)和显示部(203),所述检测部(201)在触摸屏上的1个点被按压时,检测出该1个点的坐标值,在该2维面内的2个点被按压时,检测出该2个点的中点的坐标值,在未被按压时,检测出该情...
  • 提供一种可在多个壳体间通信、与其它壳体共有游戏内容的游戏系统。一种多个游戏机(G)可发送接收数据地连接的游戏系统(GS),多个游戏机(G)分别具有执行利用球(B2)的物理动作的抽签之额外奖励游戏,各游戏机(G)判别开始额外奖励游戏用的游...
  • 本发明提供一种能够利用电子抽选机构更灵活地调节物理抽选机构的奖励率的游戏机(G)。所述游戏机(G)执行第二数字抽选游戏和嘉奖游戏,在所述第二数字抽选游戏中,当满足第一开始条件时,从多个选项抽选任一个,执行对应于该抽选结果的处理,在所述嘉...
  • 本发明的头奖抽选装置能够分阶段地期待中了多种头奖中的任意一个。具有:进行事前抽选的第一抽选部,该事前抽选用于决定与多种头奖分别对应的各个抽选权利奖中的任意一个的中奖;和进行头奖抽选的第二抽选部,该头奖抽选用于决定与该第一抽选部决定了中奖...
  • 本发明是能够迅速地处理进入市场后的游戏装置的错误状态的运转状态管理系统以及构成其的游戏装置及管理装置。游戏币游戏机用运转状态信息收集部收集表示自己的运转状态的运转状态信息,并具有异常判断部(6004),该异常判断部判断该运转状态信息表示...
  • 本发明提供视频游戏装置、游戏信息显示控制方法及记录介质。视频游戏装置包括:显示器,能够进行3D立体显示;左眼用和右眼用的操作对象图像存储部,以分开距离为零的第一方式和具有规定的分开距离的第二方式,分别存储形成各操作对象的左眼用图像和右眼...
  • 本发明的视频游戏装置在2D显示和3D立体显示之间顺利切换,以抑制对游戏者的眼睛的刺激或者因剧烈的有无立体感的变化造成对游戏者头脑的刺激。本装置包括:监视器(11),可以进行3D立体显示;虚拟摄像机控制部(161d),有选择地执行显示图像...
  • 本发明提供一种视频游戏装置,在通过两台虚拟摄像机3D所获得的3D立体显示的游戏图像中,3D立体显示预先制作的屏幕图像,由此抑制3D处理的负担,并向游戏者提供具有出色的感染力和表现性的游戏图像。视频游戏装置包括:显示部11,可以进行3D立...
  • 本发明提供一种能够使玩家自己考虑游戏发展并适当支援玩家的游戏机。在游戏机(2)中能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏,在该对战游戏中,玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在玩家间平等地共有,设置按照思...
  • 本发明提供游戏系统和游戏继续状态设定方法。不设时间限制,即使经过规定时间后,也能够成为与以前的组成员还为同一成员的游戏继续状态。游戏系统包括一个或多个游戏终端(1)和服务器(3)。游戏终端(1)具有接受处理部(161a),该接受处理部(...
  • 本发明涉及游戏系统及构成该游戏系统的商用游戏装置和管理装置,通过采用如头奖等那样中奖概率被设定得低的特定奖项的抽奖而提高揽客效果。各推币游戏机同时被切换成在头奖的中奖概率高的状态下进行抽奖的第二模式,当在该第二模式的动作中抽奖机构决定了...
  • 无论何种游戏种类,都可实现网络对战型游戏。各终端装置(A、B、C)从中心服务器(100)接收个人数据后,根据主机决定规则分别判断自身在最初的游戏进行单位中是否成为主机终端。在本例中,终端装置(A)成为最初的主机终端。在最初的主机终端决定...
  • 在球技等网络对战游戏中,为了将游戏者等用户的意思自然地反映到游戏角色等操作对象的动作中,在终端装置(401)的存储部(501)中存储移动体和各控制对象的位置以及速度,根据由输入指示受理部(502)受理的输入指示,更新自身位置被更新的控制...
  • 第1音量计算部(251)求取连结发声对象和听声对象的直线的距离,计算使基准音量按照该距离衰减后的第1音量。第2音量计算部(252)在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量。第3音量计算部(253)...
  • 重复确定部(205)分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体。音量估计部(206)分别估计在听取位置听取从由重复确定部(205)确定为方向重复的各发声体发出的声音时的音量。发声控制部(207)在从由音量估计部...
  • 在声音处理装置(200)中,计算部(201)将包括收听点的立体配置在虚拟空间内。该立体由规定的单位图形的集合构成。计算部(201)计算该立体所占的范围与规定的对象所占的范围之间相交的区域的分布和相交的量。变化部(202)基于由计算部(2...