终端装置、游戏控制方法、信息存储介质及程序制造方法及图纸

技术编号:3771364 阅读:203 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
在球技等网络对战游戏中,为了将游戏者等用户的意思自然地反映到游戏角色等操作对象的动作中,在终端装置(401)的存储部(501)中存储移动体和各控制对象的位置以及速度,根据由输入指示受理部(502)受理的输入指示,更新自身位置被更新的控制对象的位置以及速度,在为主机模式的终端装置(401)中,主机移动体更新部(509)更新移动体的位置以及速度,在为子机模式的终端装置(401)中,子机移动体更新部(511)根据主机发送来的信息更新移动体的位置以及速度,主机转移部(507),推定即将与移动体碰撞的控制对象,将分配了该推定出的控制对象的终端装置(401)的模式设为主机。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及在球技等网络对战游戏中,适合于将游戏者等用户的意思 通过游戏角色等操作对象的动作自然地反映出来的终端装置、游戏控制方 法、记录了通过计算机实现这些方法的程序的计算机可读取的信息存储介 质和该^呈序。
技术介绍
迄今为止,在网络通信游戏中提出了如下的技术多个终端装置之间 一边通信, 一边将该终端装置中任意一个作为所谓"服务器"发挥作用,其 他作为"客户机"发挥作用,由此进行游戏。在后面揭示的专利文献1、专 利文献2中公开了与这样的游戏相关的技术。其中,在专利文献l的说明书段落0037~0038公开的技术中,采取将 进行对战的一方终端装置作为主终端,才艮据是否为主终端而使游戏的进度 有关的处理不同。另外,在专利文献2中,公开了可适用于用^或球拍回击球等状况 的撞击虚拟空间内的对象的模拟技术。那么, 一般不局限于网络通信游戏,在各种游戏中,采用以下工作方 法将游戏者中某一作为"主机",其他游戏者作为"子机",使"主机" 和"子机"所进行的工作不同。因此,即使在网络通信游戏的对战中,也广泛的采用从"子机"的终 端装置将游戏者的操作输入t送到"主机"的终端装置,在相当于"主机"本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种终端装置(401),是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中的任意一个,其特征在于,该终端装置(401),具备: 存储部(501),其存储了该多个操作对象每一个的位置及速度、和 该移动体的位置及速度,存储该终端装置(401)的模式为主机和子机中的某一方, 输入指示受理部(502),其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示, 自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中 更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象被配置的位置以及速度, 自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分...

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:森昌二
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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