数据处理系统和操作方法技术方案

技术编号:1397883 阅读:219 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
提供了一种基于服务器的数据处理系统(10),它使得大型多玩家角色扮演游戏(MMRPG)或类似应用的用户之间能够进行交互,其中虚拟环境(20)在地理上被表示为例如在一个矩阵中被排列的多个小区(22)。关于单独小区的游戏状态数据被从服务器(12)广播到诸如移动电话设备的相应的用户接口设备(14)。每个小区与一个信道相关联,允许所述用户接口设备接收与相应用户被表示的小区相关联的信道。虚拟环境的小区和广播信道之间的关联使所述用户接口设备能够通过简单地调谐到想要的信道来拒绝不需要的状态数据。这对于低功率、低存储量设备特别有利。(*该技术在2023年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种数据处理系统,用于执行其中用户在一个小区化的虚拟环境中与另一个用户交互的多用户游戏或者其它应用,以及也涉及供其使用的视频游戏或交互设备。特别地,所述系统适合于在广域网(WAN)上进行的游戏或应用。大型多玩家角色扮演游戏(MMRPG)软件在计算机游戏市场上容易买到并且越来越普及。用户将该软件下载到诸如PC的个人用户接口设备上,允许他们通过WAN和中央服务器与其它玩家(他们拥有类似的软件)交互。这样的游戏通常涉及一种虚拟环境,其中玩家控制一个在与其它角色和“虚拟”环境交互的环境中四处移动的相应的角色。中央服务器用来在WAN上与个人玩家通信,为他们提供关于游戏当前状态的游戏状态数据。例如,这可以包括在虚拟环境中每个角色的位置,与其它角色或该角色拥有的虚拟物体有关的各种属性。在游戏中任一时间涉及的玩家数量是对服务器和这些玩家各自的用户接口设备之间需要的通信数量和频率起主要作用的因素。例如,这个消息通信量能够由低速终端连接而减缓并且这种作用随着被涉及的玩家数量的增加而变得对每个玩家更明显,因而降低了游戏带给用户的真实感和乐趣。US-A-6,025,801描述了一种处理多用户软件应用的方法和系统,并且它的内容在此引入作为参考。简而言之,一种虚拟环境由邻近的地理小区(cell)组成。游戏状态改变被传送到用户,并且这种状态改变涉及用户驻留的小区和在规定范围内邻近的小区。然而,在具有广播游戏状态数据的服务器的MMRPG的情况中,或者在非游戏应用的情况中,将个人消息发送到各自的用户接口设备是不实际的。因此,本专利技术的一个目的是提供一种用于执行多用户应用的改进的数据处理系统。本专利技术的另一个目的是提供一种能够通过广播WAN传送状态数据的基于服务器的多用户应用系统。根据本专利技术的第一个方面,提供了一种数据处理系统,它包括用于处理软件应用的服务器,该软件应用使得在共享地理上被表示为多个小区的虚拟环境的多个用户间能够进行交互,每个用户被表现在所述环境中的一个虚拟位置上,该数据处理系统还包括多个用户接口设备,其每一个用于通过多个信道从所述服务器接收关于所述环境的状态数据,其中每个小区与所述信道之一相关联,并且所述用户接口设备的至少之一可操作来接收与其中相应的用户表现被定位的小区相关联的信道。通过在一个小区接一个小区的基础上经多个信道传送状态数据,用户接口设备能够调谐到需要的信道以便接收与相应的用户有关的状态数据并且忽略其它不太相关的信道。这样,用户接口设备在所述应用期间处理较少的数据,从而提高了数据处理系统的效率并且允许用户以更现实的方式彼此交互。小区和信道之间的关联提供用于一种使用从服务器广播的多个信道的、优良地结构化的数据传送方法。有利地,所述小区中的至少一些可以与相邻的小区重叠。这允许在用户的表示(representation)从一个小区移动到另一个小区时对用户的状态数据的供应更平滑地转移。因此,当所述表示被定位在两个邻近小区的重叠区域中时,相应的用户接口设备能够接收与两个小区中的任何一个相关联的信道。例如,所述小区能够被以2-D行和列矩阵形式排列。为了在2-D虚拟环境中提供重叠小区,所述小区被优选地排列在第一个和第二个矩阵中,这样在第一个矩阵中的一个小区覆盖在第二个矩阵中的四个小区。这样便允许在所述虚拟环境中的每个位置由至少两个彼此偏离的不同小区表示。在一个具有比可用信道多的小区的系统中,多于一个小区能够与所述信道的一个或多个相关联。优选地,所述小区在地理上被分组,这样关于特定信道的所有小区代表在所述虚拟环境中的一个区域。这允许用户的表示在所述组中从一个小区移动到另一个小区,而不需要相应的用户接口调谐到不同的信道。可替代地,根据应用格式和被表示的虚拟环境,可能会发现以不同的方式分组所述小区是有利的。例如,与一个给定信道有关的小区可以在一个阵列中被排列,其中每个小区彼此隔开。在任何这样的排列中,至少一个用户接口设备可操作以忽略与那个信道相关联的剩余小区。这有利地为用户接口设备提供了一种更有效的方式来处理从服务器接收的状态数据。在已经接收为用户的表示所定位的小区载送状态数据的信道后,相应的用户接口设备还能通过忽略与其它当前不相关小区有关的状态数据来精细化那个信道的状态数据。根据本专利技术的第二个方面,提供了一种供一个远程的、基于服务器的多用户应用使用的交互设备,其中多个用户共享一个地理上被表示为多个小区的虚拟环境,并且每个用户在所述环境中的一个虚拟位置上被表示,所述设备可操作来通过多个信道与所述服务器通信,其中每个小区与所述信道之一相关联,并且所述设备还包括可操作来接收与相应用户的表示所定位的小区相关联的信道的装置。根据本专利技术的第三个方面,提供了一种为多用户应用处理数据的方法,其中多个用户共享一个在地理上被表示为多个小区的虚拟环境,所述方法包括步骤-在所述环境中的一个虚拟位置上表示一个用户;-传输多个信道,其中每个小区与所述信道之一相关联,并且每个信道传递关于它的各自相关小区的信息;-接收所述信道之一,被接收的信道与包括所述虚拟位置的小区相关联。有利地,所述方法还包括步骤-检测所述用户的表示的移动方向;以及-根据所述被检测的方向来接收与一个和包括所述虚拟位置的小区相邻的小区相关联的所述信道的另一个。通过预测用户的表示的移动,在所述表示从小区移动到小区时,状态数据的无缝供应能够被相应的用户接口设备处理。根据本专利技术的第四个方面,提供了一种用于完成上述方法的计算机游戏程序。现在仅仅是作为示例,且参考附图来描述本专利技术的实施方案,其中附图说明图1用示意图表示一个数据处理系统;图2是一种地理上被表示为在第一种排列中的多个小区的虚拟环境的示意的表示;图3是一种地理上被表示为在第二种排列中的多个小区的虚拟环境的示意的表示;图4表示一个供一种远程的、基于服务器的多用户游戏使用的移动电话设备;以及图5是一个为多用户游戏处理数据的方法的流程图。参考图1,数据处理系统10包括一个服务器12和多个用户接口设备14。服务器12有一个用于广播信道的发射机16。每个用户接口设备14包括一个接收机18,用于从服务器12接收广播信道。所述信道被作为无线电波广播,每个信道具有规定的波长和带宽允许用户接口设备调谐到(从而接收)想要的信道。这个实施方案有四个用户接口设备,但是应该理解所述系统可以包括数百个设备。在用户接口设备和服务器之间存在双向通信。然而,为了解释这个实施方案,只有来自服务器的广播信道在图1中被表示。现在也将参考在图5的流程图中显示的处理步骤100、200和300来描述系统10的操作。系统10用来执行大型多玩家角色扮演游戏(MMRPG),其中用户在广域网(WAN)上彼此交互。每个相应的用户接口设备14本地地存储类似的软件来运行所述游戏。用户之间的交互被通过经服务器12的通信来使能。应该认识到,在本专利技术中实现的系统、方法和设备并不限于在游戏应用中使用有经验的读者将理解诸如互联网共享的空间和聊天室的其它多用户交互式应用也可以变得更为容易。回到游戏的例子,MMRPG用户共享一个地理上被表示为多个小区的虚拟环境。这样的小区的一种排列在图2中被表示。该游戏的虚拟环境20被分到2-D小区22的行和列阵列中,每个小区22代表所述环境的一个本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种数据处理系统10,包括一个用于处理软件应用的服务器12,使得在共享地理上被表示为多个小区22的虚拟环境20的多个用户间能够进行交互,每个用户被表示在所述环境中的一个虚拟位置上,以及包括多个用户接口设备14,每个用于经多个信道从所述服务器接收与所述环境有关的状态数据,其中每个小区22与所述信道之一相关联,并且至少所述用户接口设备14之一可操作来接收与相应用户的表示被定位的小区相关联的信道。

【技术特征摘要】
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【专利技术属性】
技术研发人员:DR赫伦KJ伍德
申请(专利权)人:皇家飞利浦电子股份有限公司
类型:发明
国别省市:NL[荷兰]

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