图像显示控制装置、游戏装置、程序以及记录了该程序的记录介质制造方法及图纸

技术编号:4613297 阅读:174 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术的图像显示控制装置具有显示控制部,该显示控制部在由配置决定部配置于虚拟场景内的特定对象位于可视场景外的至少与该可视场景邻接的相邻场景时,进行使该特定对象的图像透明的透明化处理,在该特定对象位于该可视场景内时,进行使该特定对象的图像不透明的不透明化处理。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及在显示部中显示从规定的视点方向对作为由2维虛拟平 面或3维虚拟空间构成的虚拟场景的一部分的可视场景进行观察时,被 配置在可视场景中的对象的图像的图像显示控制装置、游戏装置、程序 以及记录了该程序的记录介质。
技术介绍
以往,作为在具备显示部的游戏装置等的显示装置中设置的图像显 示控制装置,有一种将虚拟场景的一部分作为可视场景,在显示部中显 示当从规定的视点方向观察该可视场景时被配置在该可视场景中的各 种对象的图像的图像显示控制装置。例如,在专利文献l中公开了一种 游戏装置,该游戏装置由游戏者操作作为操作对象的主人公角色S(2 维对象),执行以拾起在由2维虚拟平面构成的地牢(虚拟场景)内出 现的宝石,从该地牢中逃出为游戏目的的游戏。图17A中表示了该游戏 装置的游戏画面的一例。在地牢内,除了主人公角色S以外,还配置有 构成地牢的地面和墙壁的背景、阻挡主人公角色S的去路的敌方怪兽 Ml、 M2、 M3、和魔法卡等装备等各种对象。而且,如图17A所示, 作为游戏画面,显示有从规定的视点方向观察地牢的一部分(可视场景) 时的各种对象的图像.其中,图17A中的可视场景是该游戏画面整体。 当游戏者通过操作主人公角色S,使主人公角色S在地牢内移动时,视 点位置将按照该主人公角色S总是位于画面的中心的方式进行移动。由 此,游戏者通过使主人公角色S在地牢内移动,可以在游戏画面中显示 地牢内的各个部位。上述专利文献l中虽然未详细说明,但在上述游戏装置中,采用了 轮换制。具体而言,主人公角色S进行1格移动、或进行l次攻击、或 使用l次魔法卡,当主人公角色S进行了 l次上述的行动时,进行了一 次轮换。另外,敌方怪兽M1、 M2、 M3在一次轮换中也与主人公角色 S同样,进行l次l格移动或l次攻击的行动。在这样的轮换制中,游7戏者综合考虑主人公角色s周围的地牢的通路和墙壁的配置、位于主人 公角色S周围的敌方怪兽M1、 M2、 M3的数量、位置、强弱等主人公 角色S周围的状况,来决定下一轮换的主人公角色S的行动。由此,游 戏者从游戏画面中一次可观察的范围(地牢内的可视场景)越大,游戏 者能够在越大的范围内把握主人公角色S的周围状况,从而可有利地进 行游戏。反之,针对图17A的游戏画面(横9格x纵7格)如图17B 所示那样通过重叠屏蔽图像等,将可视场景缩小(横5格x纵5格), 则游戏者可把握主人公角色S周围的状况的范围减小,从而可提高游戏 的难度。专利文献l:特开2002-119765号公报但是,如图17B所示,因敌方怪兽的图像的形状和大小,当敌方怪 兽位于可视场景外的相邻的格时,如图中符号A所包围的部分那样,有 时敌方怪兽M3的一部分进入到可视场景内,导致游戏者能够观察到。 因此,存在下述问题失去了通过重叠屏蔽图像等来限制可视场景,使 游戏者不能把握可视场景外的状况的意义。该问题不限于通过重叠屏蔽 图像来缩小可视场景的情况下,当如图17C所示那样在游戏画面的显示 区域整体显示图17B的可视场景时也同样会发生。另外,虽然也能够通 过将所有敌方怪兽的图像始终限制在1格内,使位于可视场景外的相邻 格的敌方怪兽的一部分不进入到可视场景内,但该情况下,敌方怪兽的 表现自由度下降,因此不理想。上述问题虽然是在由2维虚拟平面构成的虚拟场景中出现的问题, 但在由3维虚拟空间构成的虚拟场景的情况下,成为更深刻的问题。下 面,参照图18A和图18B进行i兌明。图18A和图18B是示意地表示了将上述地牢作为3维虚拟空间, 并将各对象作为3维对象时的游戏画面的一例的说明图。其中,图18A 是视点方向与地牢地面法线方向平行时的游戏画面,图18B是视点方向 相对地牢地面法线方向倾斜时的游戏画面。在图18A和图18B中,可视场景都是主人公角色S所在的1格和 包围其周围的8格,合计9个格,图中斜线所表示的部分是位于可视场 景外侧的格。另外,在图18A和图18B中,为了便于说明,用虚线描绘了被配置在可视场景外侧的敌方怪兽的重叠于斜线部分的部分,但该 部分未显示在游戏画面上。如图18A所示,如果在视点方向与地牢地面法线方向平行的情况下, 将所有敌方怪兽的图像始终限制在l格内,则虽然如上述那样,敌方怪 兽的表现自由度下降,但位于可视场景外侧的敌方怪兽M5、 M6的一 部分不会出现在可视场景内。因此,游戏者不能观察到位于可视场景外 侧的敌方怪兽M5、 M6,从而不会失去通过限制可视场景来使游戏者不 能把握可视场景外的状况的意义。但是,即使这样将全部敌方怪兽的图 像始终限制在1格内,在如图18B所示那样视点方向相对地牢地面法线 方向倾斜的情况下,如符号A所包围的部分那样,敌方怪兽M6的一部 分有时会进入到可视场景内、被游戏者看到。这里,作为不将虚拟场景 设为2维平面而设为3维空间的好处之一是,通过改变视点方向,可从 各个方向描写可视场景内的各种对象。因此,在虚拟场景是2维平面的 情况下,只要将所有敌方怪兽的图像始终限制在l格内即可解决的上述 问题,在虚拟场景是3维空间的情况下,则不能解决。另外,上述的问题不限于游戏装置,当在显示部中显示从规定的视 点方向,见察作为由2维虚拟平面或3维虚拟空间构成的虛拟场景的一部 分的可视场景时,被配置在可视场景内的对象的图像时,在具有位于可 视场景外时不希望被用户看到的特定对象的情况下,同样会产生该问 题。
技术实现思路
本专利技术提供一种通过简单的方法,对被配置在虚拟场景中的各种对 象中当位于可视场景外时不希望被用户看到的特定对象进行显示控制, 使其在位于可视场景外时,确实不能被用户看到的图像显示控制装置、 游戏装置、程序以及记录了该程序的记录介质。作为本专利技术的一个方式,在图像显示控制装置中具有图像信息存 储部,其存储为了在显示部中显示被配置在由2维虛拟平面或3维虚拟 空间构成的虚拟场景中的各种对象的图像所必要的图像信息;配置决定 部,其决定在该虚拟场景内的各种对象的配置;和显示控制部,其根据 由该配置决定部决定的对象的配置、和该图像信息存储部中存储的图像信息,进行在显示部中显示从规定的视点方向观察作为该虚拟场景的一 部分的可视场景时,被配置在该可视场景中的对象的图像的显示控制,即在被上述配置决定部配置在上述虚拟场景内的特定对象,位于上述可 视场景外的至少与该可视场景邻接的相邻场景时,进行使该特定对象的图像透明的透明化处理,在该特定对象位于该可视场景内时,进行使该 特定对象的图像不透明的不透明化处理。在该图像显示控制装置中,当被配置在虚拟场景内的特定对象位于 可视场景外的至少与可视场景邻接的相邻场景中时,该特定对象的图像 是透明的。即,不从虛拟场景中删除位于相邻场景的特定对象本身,而 以被配置在虚拟场景内的状态,在显示部中不显示该特定对象的图像。 因此,在针对虚拟场景中的特定对象的配置的决定处理不复杂化的情况 下,可使用户确实不能看到位于可视场景外的特定对象的图像。另外,在上述图像显示控制装置中,也可以构成为,上述虚拟场景由3维虚拟空间构成,上述各种对象中的至少上述特定对象是3维对象, 上述显示控制部根据规定的视点方向变更条件,变更视点方向。这里,"变更视点方向"的含义除了变更从1个视点出发的视点方 向之外,还包括将本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种图像显示控制装置,其特征在于,具有: 图像信息存储部,其对为了在显示部中显示被配置在由2维虚拟平面或3维虚拟空间构成的虚拟场景中的各种对象的图像所必要的图像信息进行存储; 配置决定部,其决定在该虚拟场景内的各种对象的配置;和  显示控制部,其根据由该配置决定部决定的对象的配置、和该图像信息存储部中存储的图像信息,进行在显示部中显示从规定的视点方向观察作为该虚拟场景的一部分的可视场景时,被配置在该可视场景中的对象的图像的显示控制,即在被上述配置决定部配置在上 述虚拟场景内的特定对象位于上述可视场景外的至少与该可视场景邻接的相邻场景时,进行使该特定对象的图像透明的透明化处理,在该特定对象位于该可视场景内时,进行使该特定对象的图像不透明的不透明化处理。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:中原雄一松村孝太郎佐藤大助田村喜隆伊藤信也
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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