The invention discloses a method and a device for processing skeletal animation data. Among them, the method includes: a first skeletal animation data set and second skeletal animation data acquisition game character set, the initial state of the first skeletal animation data set corresponds to the role of the game, second skeletal animation data set corresponds to the game character to be switched; at a preset time to first skeletal animation data set and second skeletal animation data sets simultaneously adjusted to determine the output of animation. The invention solves the technical problems that the game characters are easy to generate animation mutation when switching between different states, thereby causing the game picture not harmonious and influencing the user experience.
【技术实现步骤摘要】
骨骼动画数据的处理方法及装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种骨骼动画数据的处理方法及装置。
技术介绍
目前,电子游戏的种类繁多,其中较为流行的种类便属于动作角色扮演游戏。动作角色扮演游戏是指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品。而动作角色扮演游戏中极具标志性的要素即为游戏角色具备丰富的攻击或防御技能,而每个技能又会具备绚丽的特效及其对应的角色流畅的动画表现。随着动作角色扮演游戏的飞速发展,游戏角色的技能表现也愈加复杂,进而出现部分需要一边跑动一边施放的技能。换言之,游戏角色的下半身需要继续维持跑步动画,而上半身则需要播放技能动画,继而对游戏角色技能动画的播放提出了更高的要求。相关技术中所提供的类似游戏均需要制作两套动画,其一是游戏角色一边跑步一边施放技能的动画,其二则是游戏角色站立施放技能的动画。然后在这两套动画之间根据游戏角色当前是否处于跑步状态而进行灵活切换。然而,上述操作方式存在如下缺陷:如果游戏角色一直处于跑动中施法状态,那么当技能施放结束的时候,需要切换到跑步动画,此时下半身的腿部跑步动画与之前的跑步动画之间会产生突变,进而造成跑动过程中产生不和谐的“踢腿”现象。举例说明:假设游戏角色当前处于一边跑步一边射箭的状态,那么上半身的动作可以表现为游戏角色在射箭,而下半身的动作则可以表现为游戏角色在跑步,因此,上述“之前的跑步动画”便是指下半身的动作表现为游戏角色在跑步。另假设游戏角色的跑步动画表现为先迈出右腿再迈出左腿,然后一直循环。当游戏角色一边跑动一边施法时,腿上的动作恰好对应右腿落下准备迈出左腿的时机,施法结束。此时 ...
【技术保护点】
一种骨骼动画数据的处理方法,其特征在于,包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。
【技术特征摘要】
1.一种骨骼动画数据的处理方法,其特征在于,包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定所述待输出的动画包括:在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在所述预设时长内逐渐缩小所述第一权重值并同步增大所述第二权重值,直至所述第一权重值为0且所述第二权重值为所述固定值时,停止对所述第一权重值与所述第二权重值进行调整,其中,所述第一权重值对应于所述第一骨骼动画数据集合,所述第二权重值对应于所述第二骨骼动画数据集合;根据实时调整的所述第一权重值和所述第二权重值,执行加权平均运算,确定所述待输出动画。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为移动状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为静止状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,所述待切换状态为同时处于所述技能释放状态和停止移动状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为技能释放状态,所述待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,所述第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与所述技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的...
【专利技术属性】
技术研发人员:许坚铭,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江,33
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