骨骼动画数据的处理方法及装置制造方法及图纸

技术编号:15505063 阅读:21 留言:0更新日期:2017-06-04 00:46
本发明专利技术公开了一种骨骼动画数据的处理方法及装置。其中,该方法包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,第一骨骼动画数据集合对应于游戏角色的初始状态,第二骨骼动画数据集合对应于游戏角色的待切换状态;在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。本发明专利技术解决了相关技术中游戏角色在不同状态之间切换时易产生动画突变,从而导致游戏画面不和谐,影响用户体验的技术问题。

Method and device for processing skeletal animation data

The invention discloses a method and a device for processing skeletal animation data. Among them, the method includes: a first skeletal animation data set and second skeletal animation data acquisition game character set, the initial state of the first skeletal animation data set corresponds to the role of the game, second skeletal animation data set corresponds to the game character to be switched; at a preset time to first skeletal animation data set and second skeletal animation data sets simultaneously adjusted to determine the output of animation. The invention solves the technical problems that the game characters are easy to generate animation mutation when switching between different states, thereby causing the game picture not harmonious and influencing the user experience.

【技术实现步骤摘要】
骨骼动画数据的处理方法及装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种骨骼动画数据的处理方法及装置。
技术介绍
目前,电子游戏的种类繁多,其中较为流行的种类便属于动作角色扮演游戏。动作角色扮演游戏是指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品。而动作角色扮演游戏中极具标志性的要素即为游戏角色具备丰富的攻击或防御技能,而每个技能又会具备绚丽的特效及其对应的角色流畅的动画表现。随着动作角色扮演游戏的飞速发展,游戏角色的技能表现也愈加复杂,进而出现部分需要一边跑动一边施放的技能。换言之,游戏角色的下半身需要继续维持跑步动画,而上半身则需要播放技能动画,继而对游戏角色技能动画的播放提出了更高的要求。相关技术中所提供的类似游戏均需要制作两套动画,其一是游戏角色一边跑步一边施放技能的动画,其二则是游戏角色站立施放技能的动画。然后在这两套动画之间根据游戏角色当前是否处于跑步状态而进行灵活切换。然而,上述操作方式存在如下缺陷:如果游戏角色一直处于跑动中施法状态,那么当技能施放结束的时候,需要切换到跑步动画,此时下半身的腿部跑步动画与之前的跑步动画之间会产生突变,进而造成跑动过程中产生不和谐的“踢腿”现象。举例说明:假设游戏角色当前处于一边跑步一边射箭的状态,那么上半身的动作可以表现为游戏角色在射箭,而下半身的动作则可以表现为游戏角色在跑步,因此,上述“之前的跑步动画”便是指下半身的动作表现为游戏角色在跑步。另假设游戏角色的跑步动画表现为先迈出右腿再迈出左腿,然后一直循环。当游戏角色一边跑动一边施法时,腿上的动作恰好对应右腿落下准备迈出左腿的时机,施法结束。此时如果需要将游戏角色全身动作统一切换成新的跑步动作,但新的跑步动作设定先迈右腿的,这样,游戏玩家在游戏画面中便会看到游戏角色刚落下的右腿再次迈出,由此变成“踢腿”。在游戏玩家对游戏品质要求越来越高的今天,是难以被游戏玩家所接受的。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种骨骼动画数据的处理方法及装置,以至少解决相关技术中游戏角色在不同状态之间切换时易产生动画突变,从而导致游戏画面不和谐,影响用户体验的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种骨骼动画数据的处理方法,包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,第一骨骼动画数据集合对应于游戏角色的初始状态,第二骨骼动画数据集合对应于游戏角色的待切换状态;在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。可选地,在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画包括:在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在预设时长内逐渐缩小第一权重值并同步增大第二权重值,直至第一权重值为0且第二权重值为固定值时,停止对第一权重值与第二权重值进行调整,其中,第一权重值对应于第一骨骼动画数据集合,第二权重值对应于第二骨骼动画数据集合;根据实时调整的第一权重值和第二权重值,执行加权平均运算,确定待输出动画。可选地,当初始状态为移动状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。可选地,当初始状态为静止状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。可选地,当初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,待切换状态为同时处于技能释放状态和停止移动状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。可选地,当初始状态为技能释放状态,待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种骨骼动画数据的处理装置,包括:获取模块,用于获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,第一骨骼动画数据集合对应于游戏角色的初始状态,第二骨骼动画数据集合对应于游戏角色的待切换状态;处理模块,用于在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。可选地,处理模块包括:调整单元,用于在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在预设时长内逐渐缩小第一权重值并同步增大第二权重值,直至第一权重值为0且第二权重值为固定值时,停止对第一权重值与第二权重值进行调整,其中,第一权重值对应于第一骨骼动画数据集合,第二权重值对应于第二骨骼动画数据集合;处理单元,用于根据实时调整的第一权重值和第二权重值,执行加权平均运算,确定待输出动画。可选地,当初始状态为移动状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。可选地,当初始状态为静止状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。可选地,当初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,待切换状态为同时处于技能释放状态和停止移动状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。可选地,当初始状态为技能释放状态,待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画。在本专利技术实施例中,采用获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,该第一骨骼动画数据集合对应于游戏角色的初始状态,该第二骨骼动画数据集合对应于游戏角色的待切换状态的方式,通过在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画,达到了游戏角色在不同状态之间切换时,避免出现动画突变的目的,从而实现了在不同状态之间切换时,不同动作之间能够平滑过渡、完美衔接的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色在不同状态之间切换时本文档来自技高网
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骨骼动画数据的处理方法及装置

【技术保护点】
一种骨骼动画数据的处理方法,其特征在于,包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。

【技术特征摘要】
1.一种骨骼动画数据的处理方法,其特征在于,包括:获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定所述待输出的动画包括:在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在所述预设时长内逐渐缩小所述第一权重值并同步增大所述第二权重值,直至所述第一权重值为0且所述第二权重值为所述固定值时,停止对所述第一权重值与所述第二权重值进行调整,其中,所述第一权重值对应于所述第一骨骼动画数据集合,所述第二权重值对应于所述第二骨骼动画数据集合;根据实时调整的所述第一权重值和所述第二权重值,执行加权平均运算,确定所述待输出动画。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为移动状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为静止状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,所述待切换状态为同时处于所述技能释放状态和停止移动状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为技能释放状态,所述待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,所述第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与所述技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的...

【专利技术属性】
技术研发人员:许坚铭
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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