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基于GPU的骨骼动画批量渲染制造技术

技术编号:8490143 阅读:294 留言:0更新日期:2013-03-28 12:43
本发明专利技术涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及骨骼动画渲染的优化方法,根据骨骼动画的原始数据,在线下进行以标准帧为30帧的骨骼矩阵计算,应用了实例化技术和Shader3.0标准中的顶点访问纹理的新特性,结合骨骼动画的原理,解决了骨骼动画的批量渲染问题。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机图形
,更具体地说,涉及骨骼动画渲染的优化方法。
技术介绍
在计算机动画已经被广泛用于游戏、电影娱乐的今天,提高计算机动画的画面质量与渲染的效率和减少计算机动画所需占用的空间,已经成为计算机动画使用中比较重要的问题。越是精致的动画,占用的空间越大,渲染的速度越低。所以如何在保证画面质量的情况下减少动画所要占用的空间,并提高计算机动画的渲染效率成为一个值得研究的课题。由于动画的特殊性,他的顶点信息会随着时间而改变;再加上每一个骨骼动画的更新时间都有不同,所以无法采用静态批次渲染和实例化渲染。这样就导致了骨骼动画需要以实例为单位来组织自己的顶点来进行渲染。这样的操作,在需要大量绘制骨骼动画的情况下,硬件是无法承受如此大量的渲染状态转换和调用开销的。
技术实现思路
鉴于现有技术存在的问题,本专利技术的目的是要提供一种基于shader3. 0标准的顶点纹理技术,结合离线骨骼动画的转换矩阵预存的群体骨骼动画渲染方法。为了实现上述目的,本专利技术所采用的技术方案是基于GPU的骨骼动画批量渲染,其步骤如下1)根据骨骼动画的原始数据,在线下进行以标准帧为30帧的骨骼矩阵计算;本文档来自技高网...

【技术保护点】
基于GPU的骨骼动画批量渲染,其步骤如下:1)根据骨骼动画的原始数据,在线下进行以标准帧为30帧的骨骼矩阵计算;2)把同一帧的所有骨骼矩阵,作为像素数据的一行,贴图采用RGBA32类型,一个像素点的数据代表一个骨骼矩阵;3)编写顶点Shader,传入原始的Mesh数据,作为第一个顶点流;4)以实例为单位,传入他的位置信息和动画播放的帧信息;5)在顶点Shader中根据位置信息,帧信息,骨骼矩阵贴图,计算出当前Mesh坐标;6)最终调用渲染接口,批量的渲染骨骼动画。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:王爽
申请(专利权)人:王爽
类型:发明
国别省市:

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