游戏控制方法、装置以及电子设备制造方法及图纸

技术编号:11192808 阅读:82 留言:0更新日期:2015-03-25 21:25
本发明专利技术提供一种游戏控制方法,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括:检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。本发明专利技术实施例可仅在一个视角射击区域实现射击操作及视角移动两种状态,能够提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。

【技术实现步骤摘要】
游戏控制方法、装置以及电子设备
本专利技术涉及计算机交互技术,尤其涉及一种游戏控制方法、装置以及电子设备。
技术介绍
射击类游戏控制主要包括:当前游戏人物在游戏场景中的移动(例如人物前进、后退等)、人物视角的变化(例如视角向左或向右旋转一定角度等)、人物的动作(例如跳跃、下蹲、正常站立等)、射击(例如单发开枪、连发扫射、投掷手雷等)、切换武器(例如从手枪切换为手雷等)。 射击操作是射击类游戏最主要的功能,除了单发开枪的功能,还需要连发扫射。对于单发开枪,用一个射击按钮即可实现;而对于连发扫射,在控制人物所持枪连发的同时,还需要控制人物视角的变化,以便对不同方向的目标进行扫射。 为了支持此复合功能,现有技术提供了如图1所示的固定射击区域。当用户手指在该区域中按下时,游戏中人物所持枪进行连发;当手指在该区域中移动时,游戏中的人物在移动视角的同时连发开枪,以实现扫射的功能。但由于采用图1所示的固定射击区域点击及移动进行扫射,使得用户只能在一个较小的范围内进行扫射操作,在手机屏幕的点击精度尤其是屏幕较小时点击精度不高。并且,在激烈的游戏过程中,用户注意力通常集中在游戏内容本身,会造成点击精度的进一步降低。
技术实现思路
为此,本专利技术实施例提供一种游戏控制方法、装置以及电子设备,用以提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。 本专利技术实施例采用如下技术方案: 第一方面,提供一种游戏控制方法,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括: 检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作; 其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。 在第一方面第一种可能的实现方式中,所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括: 检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角; 若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触; 若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。 结合第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角包括: 判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角; 若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值; 若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。 结合第一种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,所述根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作之后还包括: 判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触; 若检测到与所述视角射击区域的第四接触,则根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作; 若检测不到与所述视角射击区域的第四接触,则控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。 结合第一方面,在第四种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制方法还包括: 检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动; 其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。 结合第四种可能的实现方式,在第五种可能的实现方式中,所述游戏控制方法还包括:显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。 结合第四种可能的实现方式,在第六种可能的实现方式中,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动包括:根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。 结合第一方面,在第七种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制方法还包括: 检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作; 其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。 结合第七种可能的实现方式,在第八种可能的实现方式中,所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。 结合第一种可能的实现方式,在第九种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制方法还包括: 检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器; 其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。 结合第九种可能的实现方式中,在第十种可能的实现方式中,所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。 结合第七种至第十种任一可能的实现方式,所述第六接触和第七接触与所述触敏显示器的接触距离均大于预设值像素单位。 第二方面,提供一种游戏控制装置,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制装置包括: 视角射击模块,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作; 其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。 在第二方面第一种可能的实现方式中,所述视角射击模块包括: 第一检测单元,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;在判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值的情况下,转换所述当前游戏人物的视角; 第一判定单元,用于在判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值的情况下,判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触; 第二判定单元,用于在判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;以及,在判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。 结合第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述第一检测单元包括: 判断子单元,用于判断是否检测到与所述视角射击区域的第三本文档来自技高网...
游戏控制方法、装置以及电子设备

【技术保护点】
一种游戏控制方法,其特征在于,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括:检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。

【技术特征摘要】
1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括: 检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作; 其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括: 检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角; 若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触; 若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角包括: 判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角; 若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值; 若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。4.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作之后还包括: 判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触; 若检测到与所述视角射击区域的第四接触,则根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作; 若检测不到与所述视角射击区域的第四接触,则控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。5.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制方法还包括: 检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动; 其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。7.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动包括:根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。8.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制方法还包括: 检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈飞徐文昌
申请(专利权)人:青岛烈焰畅游网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:山东;37

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