游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统制造方法及图纸

技术编号:10837774 阅读:63 留言:0更新日期:2014-12-31 09:50
本发明专利技术所涉及的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行规定的积分累计处理直到上述减法结果变成0以上为止。由于以此方式执行该积分累计处理,因此,这样的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,不需要重新选择要被合成的其它角色,从而能够改善用户的操作性。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统
本专利技术涉及一种在使用通过通信网络可通信连接的通信终端执行竞赛游戏时对上述竞赛游戏的执行进行控制的游戏控制技术。
技术介绍
随着通信技术的发达,游戏从通过将存储有游戏程序的记录介质安装到游戏机中来进行游戏的状态发展到通过通讯网络一边交换数据一边进行游戏的在线游戏,而且,称为社交游戏(social game)的形式也已登场。 社交游戏一般是通过游戏用应用软件来执行的,该游戏用应用软件是由具有交流功能并在互联网上搭建社交性网络的被称为社交网络服务(Social Networking service,SNS)的服务所提供。社交游戏是以在不确定的多个用户之间一边进行交流一边进行游戏为特征的在线游戏的一种。由于该社交游戏是在使用API (Applicat1n Program Interface)等的网络浏览器上动作,因此,用户只要具有可与互联网连接并具备网络浏览器的通信终端,便可以享乐该社交游戏。 社交游戏是战争、武打、RPG、拼图以及体育运动等各种游戏,作为其中之一的棒球游戏等的竞赛游戏已为公知。在这样的竞赛游戏中,为了赋予趣味性,除了竞赛本身,还包含了丰富多彩的变化。作为其中的一个例子,有用户(玩家)可以定制作为用户的操作对象的角色的能力的功能,例如,专利文献I公开了被称为“强化”的功能。 该专利文献I所公开的强化是通过对作为强化对象的玩家角色(相当于本专利技术的角色)的选手A的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值,分别加上进行一体化而消失的玩家角色的选手B的击球能力、奔跑能力、防守能力的各能力值的一定比率,使选手B与选手A —体化,来定制选手A的能力值的功能。此外,在该强化中,为了取得游戏均衡,进行强化时需要一定量的积分,所述一定量的积分从该积分中消费。该积分称为强化积分,通过用户进行规定的操作而被赋予。 然而,在上述强化中,存在用一次操作将多个玩家角色的选手汇集而与作为强化对象的玩家角色的选手A—体化的功能被设置的情况。即,想要一体化的玩家角色被用户选择多个,用户操作强化的执行按钮(有时称为“批量强化”,以后用批量强化来进行说明)。在此,批量强化时所消费的积分成为与一体化的玩家角色的数量相应的量,但是,如果相对于在用户所选择的多个玩家角色的批量强化所消费的积分,用户的强化积分不足,则不能执行强化,强化积分不足的旨意的通知被显示在用户的通信终端。另外,批量强化时所消费的积分有时为(一体化角色的数量)X (上述一定量的积分),有时根据角色的参数(能力)其消费量不同等。因此,用户在确认了上述强化积分不足的通知之后,在减少了想要一体化的玩家角色的数量后再重新进行选择。然而,即便在如此减少了数量后批量强化是否可行,如果不操作强化的执行按钮是无法知道实际上批量强化是否能执行,因此存在有可能再次显示强化积分不足的通知的操作性不方便的缺点。 以往技术文献 专利文献 专利文献1:日本专利公报特许第4855549号(第“0115”段落至“0117”段落)
技术实现思路
本专利技术是鉴于上述情况而作的专利技术,其目的在于提供一种能够改善用一次操作将多个角色的选手汇集进行一体化时的操作性的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统。 本专利技术所涉及的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统,在进行角色的合成处理时,从与用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行规定的积分累计处理直到所述减法结果变成O以上为止。由于以此方式执行积分累计处理,因此这样的游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统不必再选择被合成的其他的角色,从而能够改善用户的操作性。 上述及其它本专利技术的目的、特征和优点通过以下的详细描述和附图而变得清楚。 【附图说明】 图1是本专利技术实施例的游戏系统的基本结构的示意图。 图2是表示上述游戏系统中的通信终端的结构的方框图。 图3是上述游戏系统中的通信终端的外观的示意图。 图4是表示上述游戏系统中的游戏服务器的结构的方框图。 图5是表示上述游戏系统中的数据库服务器的结构的方框图。 图6是上述数据库服务器所包含的用户数据库的结构的示意图。 图7是上述数据库服务器所包含的卡片数据库的结构的示意图。 图8是用于说明在上述游戏系统中的游戏控制装置起着重要作用的功能的功能方框图。 图9是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的网页的一个例子。 图10是表示上述游戏系统中的棒球游戏的主要处理的一部分的流程图。 图11是表示上述游戏系统中的强化处理的流程图。 图12是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于进行强化指定选手的选择的网页的一个例子。 图13是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于进行一体化选手的选择的网页的一个例子。 图14是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于通知强化积分的不足和向补充该不足的处理转移的网页的一个例子。 图15是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于询问是否许可出售的网页的一个例子。 图16是通过上述游戏控制装置的游戏执行部而被显示在通信终端的用于显示强化处理结果的网页的一个例子。 【具体实施方式】 以下,基于附图对本专利技术涉及的一个实施方式进行说明。另外,各图中附加了相同的符号的结构表示其为同一结构,适当地省略其说明。此外,在本说明书中,总称时用省略了字尾的参照符号表示,在指个别结构时用带有字尾的参照符号表示。 〈游戏系统的结构说明〉 图1是实施例中的游戏系统的基本结构的示意图。在图1中,本实施例的游戏系统S具备由用户操作的通信终端10(10a、10b、10c……)、游戏服务器20、数据库服务器(以下简称为“DB服务器”)30。各通信终端10a、10b、1c……分别由各用户(玩家)来操作,具有与互联网连接的功能,并且是安装有能显示网页的网络浏览器的终端。通信终端10例如是所谓的智能手机等携带终端、PDA (Personal Digital Assistant)、个人计算机等通信终端。此外,在游戏服务器20中安装有作为游戏用应用软件(以下简称为“游戏用应用”)可在网络浏览器上动作的应用软件。DB服务器30管理在执行游戏时所需要的后述的各种信息,为了读写这些信息例如与游戏服务器20有线连接。这些游戏服务器20和DB服务器30是控制基于用户操作的通信终端10的游戏执行的游戏控制装置的一个例子,通过通信网络NW被连接以从通信终端10可访问。 通信网络NW是通过有线或无线的传输通道构成的通信网。通信网络NW为电话网、数字通信网和无线通信网等。在通信网络NW中,按照规定的通信协议传输数据。在通信协议中使用例如,HTTP (Hyper TextTransfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol)及TCP/IP (Transmiss1n Control Protocol/Internet Protocol)等互联网协议群。通信网络本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种游戏控制装置,其特征在于包括:角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储;合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理;角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中,所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成0以上为止。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2012.04.26 JP 2012-1006441.一种游戏控制装置,其特征在于包括: 角色信息存储部,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储; 合成用积分存储部,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储; 合成用积分处理部,更新所述合成用积分存储部,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定的累计积分累计到与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分的积分累计处理; 角色合成部,基于有关用户的操作输入的信息,对规定的角色的参数值合成其它角色的参数值,使具有该合成后的参数值的角色登场,其中, 所述合成用积分处理部,在由所述角色合成部进行所述角色的合成处理时,从与所述用户的用户识别信息相对应的合成用积分减去在所述合成处理中所消费的消费积分,当减法结果为负时,执行所述规定的积分累计处理直到所述减法结果变成O以上为止。2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述合成用积分处理部,在基于有关用户的操作输入的信息,从与所述用户的用户识别信息相对应的多个角色中选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将与该变成非所有的角色对应的累计积分累计到合成用积分。3.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于: 游戏是由多个角色构成的集合体所执行的游戏; 在所述角色信息中,被分别预先设定的多个组信息中的其中之一被设定,并且,由用户选择的所述组的其中之一与所述集合体对应起来; 所述合成用积分处理部,从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中,将不属于由所述用户选择出的组的角色作为从所述用户的所有变成非所有来进行选择。4.根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述合成用积分处理部,从被所述用户指定为作为所述被合成对象的角色中选择从所述用户的所有变成非所有的角色。5.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述规定的积分累计处理是使与所述用户的用户识别信息相对应的角色从所述用户的所有变成非所有的处理; 所述参数包含根据规定的评价基准而设定的等级; 所述合成用积分处理部,从与所述用户的用户识别信息相对应的角色中以等级低的顺序,选择从所述用户的所有变成非所有的角色。6.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述评价标准是角色的稀缺性; 所述等级随所述稀缺性越闻而变闻。7.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述评价标准是角色的能力; 所述等级随所述能力越高而变高。8.根据权利要求7所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述角色的能力有多个; 所述等级,根据所述多个能力的各能力值的单纯平均值或加权平均值或者确定的能力的能力值而求得。9.根据权利要求2所述的游戏控制装置,其特征在于: 所述合成用积分处理部,当用户选择了从所述用户的所有变成非所有的角色时,将该选择角色信息显示在所述用户的游戏装置,并在受理了所述用户的许可之后,自动地执行所述规定的积分累计处理。10.一种游戏控制方法,其特征在于包括: 角色信息存储步骤,将包含角色的参数的角色信息与用户识别信息对应起来存储;合成用积分存储步骤,将对规定的角色合成其它角色时所消费的合成用积分与所述用户识别信息对应起来存储到合成用积分存储部; 合成用积分处理步骤,是更新所述合成用积分存储部的步骤,当用户的规定操作输入被执行时,基于有关该操作输入的信息,执行将规定...

【专利技术属性】
技术研发人员:铃木正能冨田浩之吉田美奈子
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:日本;JP

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