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游戏设备间特征的传送制造技术

技术编号:5389842 阅读:196 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
描述了一种将游戏设备连接在一起的方法,其使具有不同特征组的设备之间的多方游戏成为可能。设备从若干游戏设备接收数据并确定每个游戏设备需要哪些特征。这些所需要的特征是未被该特定设备保存却由一个或多个其它设备所保存的那些特征。与每个游戏设备所需要的特定特征有关的代码随后被传送给这些游戏设备中的每一个。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】游戏设备间特征的传送
技术介绍
开发了诸如Xbox 36(FM之类的游戏控制台,其使玩家能在网络上与其他玩家 一起玩游戏。通常游戏由服务器控制,尽管用于运行游戏的软件驻留在各个游戏控 制台上。为使一组玩家在网络上一起玩游戏(也称为实况游戏或在线游戏),每位 玩家都必须具有该游戏的许可证(例如,在购买游戏盘或下载游戏时获得)并且每 位玩家必须具有该游戏的相同特征。如果玩家具有不同的特征组,则他们无法一起 玩在线游戏,因为这将导致他们的游戏控制台接收其不能解释的数据。这一问题随 着玩家购买(例如通过微支付)用于游戏的额外级别、武器等的能力的逐渐增强而 恶化。专利技术概要下面提供本专利技术的简化概要以便为读者提供基本的理解。本概要不是本专利技术的 详尽概观,并且既不标识本专利技术的关键/重要元素也不描绘本专利技术的范围。其唯一 目的是以简化形式提供在此公开的一些概念作为稍后提供的更详细描述的序言。描述了将游戏设备连接在一起的方法,其使得能在具有不同特征组的设备之间 进行多方游戏。设备从若干游戏设备接收数据并确定每个游戏设备需要哪些特征。 这些所需要的特征是那些不在该特定设备处保存却由其它设备中的一个或多个保 存的特征。随后与由每个游戏设备所需要的特定特征相关的代码被传送到这些游戏 设备中的每一个。附图说明考虑附图阅读以下详细描述,将更好地理解本说明书,在附图中:图1是游戏设备的网络的示意图2示出服务器的操作的示例流程图3和图4更详细地示出图2中的流程图的各步骤的示例流程图; 图5示出游戏世界中的许多人物的虚拟位置;图6示出限制特征传送的方法的示例流程图7更详细地示出图2中的流程图的一步骤的示例流程图;图8示出控制台的示意图9示出用于清除(purge)数据的示例流程图IO示出服务器的示意图;以及图11是游戏设备的另一网络的示意图。附图中使用相同的附图标记来指代相同的部分。详细描述下面结合附图提供的详细描述旨在作为对本示例的描述,而非表示用于解释或 利用本示例的唯一形式。本说明书阐述本示例的功能以及用于构造和操作本示例的 步骤序列。然而,相同或等价的功能与序列可由不同的示例来实现。如上所述,当前阻止具有不同特征组的玩家在一起玩在线游戏,因为这将导致 他们的游戏控制台接收其不能解释的数据。特征组失配的问题随着玩家购买诸如额 外级别、武器等的额外特征的能力以及玩家创建他们自己的自定义特征(例如,化 身、自定义车辆、自定义景观等)的能力的逐渐增强而恶化。除玩家购买额外软件 特征以外,玩家还可购买用于他们的游戏设备的额外的外设(例如枪等)。图1是游戏设备的网络100的示意图。该网络包括经由服务器102(例如Xbox Live 服务器)连接在一起的四个游戏设备101 (例如Xbox 360 )。每个游戏设 备包括控制台103、显示器104和控制器105。这些连接可以是有线或无线的、直 接或者间接的(例如通过互联网)。可以理解,网络可包括更多或更少的设备并且 每个设备可使一个或多个控制器与其相连接,其中不同的玩家使用不同的控制器来 玩同一游戏。对服务器102的操作可以参考图2来描述。服务器从每个游戏设备 103接收加入游戏的请求(步骤201)并且响应于这些请求,服务器向每个游戏设 备轮询与所述游戏有关的属性信息。属性信息可包括级别、武器、化身以及该游戏 其它特征的细节(步骤202)。在接收到属性信息后,服务器确定由每个设备所保 存的特征组的差异(步骤203),并将所需要的特征传送给每个控制台使得他们具 有共同的特征组(步骤204)。 一旦每个游戏设备都具有相同的特征组,该游戏就 可开始(图2中未示出)。在一个示例中,可使用公共脚本语言来传送这些特征。在另一示例中,XML (可扩展标记语言)可用作用于在游戏设备之间共享属性信息的接口。在某些情形中,例如当玩家创建了他们自己的特征(诸如新的个性化化身)或 者当玩家购买了第三方软件或硬件(例如枪、方向盘等)时,服务器可能没有所需要的代码使其将该代码分配给没有该代码的游戏设备。在这种情形中,(如图3 和图4所示),服务器可首先标识差异(步骤203a)并随后标识什么代码是其没 有保存的(步骤203b)。标识了什么代码是其需要的之后(在步骤203b中),服 务器随后从保存该代码的游戏设备上传未在服务器保存的该代码(步骤204a), 并且随后按照需要将这些差异传送给所有设备(步骤204b),如上所述。在特征 由玩家创建的情况下,它们可由来自标准库的子特征制作或者它们可以是全新的且 可以是标准数据格式(诸如用于化身或其它视觉信息的JPEG)以使它们能够被导 入到游戏中。在玩家购买了新的硬件的情况下,代码可涉及新特征(例如枪的图像) 的显示或与该硬件有关的其它参数。代码也可包括用于硬件的控制信息、驱动程序 或仿真程序,其可使其他玩家能具有该硬件的功能,在他们具有替换的兼容硬件(例 如替换的外设,诸如不同的枪)时这些功能可能是有限的。这使得具有不同特征组的游戏设备能被连接在一起以使玩家可以玩多方游戏。通过仅仅传送差异,数据传送被最小化,这使由于主机和游戏设备之间的传输引起 的延迟最小化。该方法也使自定义特征或第三方特征能在游戏设备之间共享。通过在任何游戏开始之前将特征传送给游戏设备,该方法避免了否则可能由游 戏设备和服务器之间的低数据速率连接引起的问题。相反,如果服务器在需要时将 不同的特征下载到游戏设备(例如,当进入新的级别或将使用新的武器时,而这些 游戏设备中仅有一个具有该新的级别或武器的所需属性),较差的网络连接将导致 控制台呈现正确显示时的延迟。如果新的游戏设备在启动后请求连接至游戏(即在如图2所示的差异的初始传 送之后)或原始设备之一断开连接并随后请求重新连接(例如,如果该断开是意外 的),则服务器可仅轮询该加入设备(如步骤202)并随后将该数据与为其他设备 创建的公共特征组相比较(在步骤202—204中)。然后服务器可标识该加入设备 与公共特征组之间的差异并将任何所需要的代码传送到该加入设备。如果该加入设 备有些特征不是公共特征组的一部分,则也将代码传送给其它所有设备。在玩游戏期间可周期性地重复对设备的轮询(步骤202)(例如每5分钟或响 应于触发)以确定是否有游戏设备获得了额外的特征。在这些情形中,代码传送将 仅在新的差异被标识时(步骤203中)才发生(步骤204)。在一些情形中,游戏设备和服务器之间的带宽可能被限制使得其不可能将所有 的额外特征信息传送给游戏设备。在该情形中,与特定特征(例如新的武器)有关 的代码可由包含与该特征有关的基本描述属性的较小文件所代替(例如多边形模 型、动画、纹理等可能不被整体传送)。这将使得对象的功能对所有者得以保存完 整,使其能够正常使用并看到该特征,同时其它游戏设备在该特征使用时仅仅显示 该特征的简化版本或标准图形。在一个示例中,可能存在同一对象(或其它特征)的若干不同品质模型,每一模型提供与该特征有关的不同的细节级别(LOD)。例如,车辆可被三次建模, 一次是用于近距离观看的高细节,一次是中等细节且一次是用于远距离观看的低细 节。因此低细节模型的多边形、纹理、动画和概括细节将比高品质模型的少,而中 等品质则介于这两者之间。因此,低品质模型是较小的数据本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种将游戏设备(101)连接在一起以启用多方游戏的方法,所述方法包括: 从多个游戏设备接收数据,所述数据详述与所述多个游戏设备中的每一个相关联的游戏的特征; 确定与所述多个游戏设备中的第一个相关联的一个或多个需要的特征,其中需要 的特征包括与所述多个游戏设备之一相关联而不与所述多个游戏设备中的所述第一个相关联的特征; 将与所述需要的特征有关的代码发送到所述多个游戏设备中的所述第一个;以及 对所述多个游戏设备中的每一个重复所述确定和发送步骤。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:C斯坦珀P马哈切克T斯坦珀
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:US[美国]

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