一种动画中资源的显示处理方法及装置制造方法及图纸

技术编号:15270924 阅读:91 留言:0更新日期:2017-05-04 08:57
一种动画中资源的显示处理方法及装置,所述方法包括:计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物;将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,使用慢动作镜头的方式播放所述目标被所述投射物击中的动画。通过采用本方案,能够追踪到投射过程中的每个场景,给用户带来很强的视觉冲击力。

Method and device for displaying and processing resources in animation

Display method and device for processing animation resources, the method includes: projection trajectory calculation for firing projectiles to the target; according to the projected trajectory determined meets the conditions, transmits the projectile to the target; the current angle shifts to tracking the projectile angle, and the use of slow motion shot broadcast tracking the projectile animation; at a preset time point to the target of the current angle switching, using slow motion shots hit the way of playing the target is the projection of the animation. By using this scheme, we can track every scene in the projection process, and give the user a strong visual impact.

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及图像处理
,尤其涉及一种动画中资源的显示处理方法及装置
技术介绍
在目前的动画处理过程中,为体现对拍摄对象的视觉感或清晰分解拍摄对象的动作变化,一般采用慢动作处理或者先采用高帧率拍摄,然后降低每秒帧率,并剪辑得到相应的慢动作。在拍摄对象进行高速移动的过程中,特别是涉及到拍摄的对象切换、拍摄对象的轨迹多变,或者动作频繁且高速的情况时,为了向用户呈现一定的视觉冲击力,则需要对拍摄对象的高速动作进行实时的慢动作处理。但目前的这种慢动作处理仅仅只是简单的慢镜头效果,存在切换延迟,也会导致捕捉不到视觉冲击力较强的画面。
技术实现思路
本专利技术提供了一种动画中资源的显示处理方法及装置,能够解决现有技术中对动画的慢动作处理的视觉效果较差的问题。第一方面提供一种动画中资源的显示处理方法,所述方法包括:计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物;将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击中的动画。本专利技术第二方面提供一种用于处理动画中资源的显示的装置,具有实现对应于上述第一方面提供的动画中资源的显示处理方法的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的单元,所述单元可以是软件和/或硬件。一种可能的设计中,所述装置包括:处理单元、发射单元和显示单元:所述处理单元用于计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,通过所述发射单元向所述目标发射所述投射物;将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并通过所述显示单元使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,通过所述显示单元播放所述目标被所述投射物击中的动画。相较于现有技术,本专利技术提供的方案中,先计算投射物到目标的投射轨迹,在向目标发射投射物后,将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画,在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击的动画。可见,通过不断的切换视角,能够迅速的追踪到投射过程中的每个场景,并在慢动作状态过程中播放对应的动画,因此,能够给用户带来很强的视觉冲击力。附图说明图1为本实施例中动画中资源的显示处理方法的一种流程示意图;图2为本实施例中追踪投射物的视角的一种示意图;图3为本实施例中虚拟对象的视角的一种示意图;图4为本实施例中游戏场景中追踪视角的一种流程示意图;图5为本实施例中游戏场景中追踪视角的一种信令流程示意图;图6为本实施例中用于处理动画中资源的显示的装置的一种结构示意图;图7为本实施例中用于处理动画中资源的显示的装置的一种结构示意图。具体实施方式本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元,本文中所出现的单元的划分,仅仅是一种逻辑上的划分,实际应用中实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元可以结合成或集成在另一个系统中,或一些特征可以忽略,或不执行,另外,所显示的或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元之间的间接耦合或通信连接可以是电性或其他类似的形式,本文中均不作限定。并且,作为分离部件说明的单元或子单元可以是也可以不是物理上的分离,可以是也可以不是物理单元,或者可以分布到多个电路单元中,可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本专利技术实施例方案的目的。本专利技术实施例提供了一种动画中资源的显示处理方法及装置,用于图像处理领域,例如可用于游戏场景、电影拍摄场景等,能够提高对动画的慢动作处理的视觉效果。以下进行详细说明。本专利技术中的投射物是指拍摄的动画中,由虚拟对象向要攻击的目标发射出的物品,该物体可以是虚拟场景中的虚拟物品(例如游戏中的弹丸、剑等),也可以是拍摄的现场场景中的实体物品。还可以是在拍摄的现场场景的视频的后期处理中添加的虚拟物品,具体形态本专利技术不作限定。慢动作镜头是指每个画面拍摄的帧率比回放时的速率快很多时产生的慢动作观看效果。视频以正常速度回放时,时间会走的非常慢,拍摄的帧率越高,拍摄的动作会越慢,效果会越好,因此拍摄较高的帧率能够得到更逼真的慢动作效果。观看正常的回放时,通常用户每秒看到的画面是24-25帧。例如,将60每秒帧数(英文全称:framespersecond,英文简称:fps)视频放在时间线上,并以24fps回放,那么一秒的视频要花费2.4秒来播放,于是动作就会变慢。如果将这个24fps视频的一秒时间,硬撑到2.4秒,如果并未拍摄了那么多帧,那么,由于没有足够的数据来填充帧和帧之间的空隙,画面动作会变得抖动并很模糊。投射物的视角是指镜头在投射物前方对该投射物进行动画拍摄的视角。目标的视角是指镜头在目标前方对该目标进行动画拍摄的视角。投射物的视角和目标的视角都可称为第三人称视角,采用第三人称视角对拍摄对象进行动画拍摄,能够拍摄出更具视觉冲击力的动画。为解决上述技术问题,本专利技术实施例主要提供以下技术方案:预先计算投射物到目标的投射轨迹,在发射投射物后,根据投射轨迹将视角切换到投射物的视角,并以慢动作镜头的方式播放投射物飞行的动画。然后,在投射物快到达或者达到射击目标的范围时,将视角切换到目标的视角,并以慢动作镜头的方式播放投射物击中目标的动画。通过以上技术方案,能够有效提高播放发射投射物以及投射物击中目标的视觉冲击力。需要说明的是,本专利技术所述的方法可以应用到搭载了拍摄装置(如数码相机、单反相机等)的中,如可以用来拍摄视频,也可以应用于游戏应用或拍摄模拟控制软件等,具体应用场景本文中均不作限定。请参照图1,以下对本专利技术提供一种动画中资源的显示处理方法进行举例说明,本方法实施例包括:101、计算待发射的投射物到目标的投射轨迹。计算投射轨迹时,可以先获取所述投射物的各种投射物飞行参数,例如投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗等。然后再根据所述投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗中的至少一项即可计算出所述投射轨迹。本专利技术中的投射轨迹是通过曲线模拟出的体现空气阻力能量衰减的趋势,能够预测整个投射物发射出去后的飞行轨迹。同于预计算该投射轨迹,能够实现即使在投射物发射出去后,玩家无法在对发射投射物的虚拟对象进行操控,也能够跟随投射物的投射轨迹去精确的追踪投射物,并根据预计算的投射轨迹提前获知投射物在每个阶段的大致驻足点。因此,也能根据预计算出的投射轨迹及时、精准的切换预先定义的视角,从而向玩家提供整个投本文档来自技高网...
一种动画中资源的显示处理方法及装置

【技术保护点】
一种动画中资源的显示处理方法,其特征在于,所述方法包括:计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物;将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击中的动画。

【技术特征摘要】
1.一种动画中资源的显示处理方法,其特征在于,所述方法包括:计算待发射的投射物到目标的投射轨迹;根据所述投射轨迹确定满足射击条件时,向所述目标发射所述投射物;将当前视角切换到追踪所述投射物的视角,并使用慢动作镜头的方式播放追踪所述投射物的动画;在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,播放所述目标被所述投射物击中的动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射击条件包括击中所述目标、目标被击中且被击中的目标被击倒中的至少一项。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设时长是指在所述投射物击中所述目标时刻之前的在大于或等于切换时长的时间内,所述切换时长为从追踪所述投射物的视角切换到所述目标的视角的时长。4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,在将当前视角切换到追踪所述投射物的视角时,所述追踪所述投射物的视角朝向发射所述投射物的虚拟对象。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,追踪所述投射物的视角时使用慢动作镜头的时长包括第一时长与第二时长,所述第一时长为将当前视角切换到追踪所述投射物的视角至将所述镜头切换到所述目标的视角的总时长,所述第二时长为将当前视角切换到所述目标的视角至将当前视角切换到所述用户的视角的总时长。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在将当前视角在切换到追踪所述投射物的视角后,所述方法还包括:实时计算所述投射物在投射过程中的投射物飞行参数,根据得到的投射物飞行参数计算与所述目标的距离;所述在预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角,包括:当确定所述投射物与所述目标的距离在预设阈值区间时,在所述预设时长内将当前视角切换到所述目标的视角。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算待发射的投射物到目标的投射轨迹,包括:根据所述投射物的速度、所述投射物与所述目标的距离、所述投射物与所述目标之间的障碍物、动能损耗中的至少一项计算所述投射轨迹。8.一种用于处理动画中资源的显示的装置,...

【专利技术属性】
技术研发人员:邓杨
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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