计算机系统的数据管理技术方案

技术编号:10249830 阅读:130 留言:0更新日期:2014-07-24 05:02
一种计算机系统可将对应于逻辑空间的基准WAD加载至其存储器中,所述逻辑空间与由处理器运行的计算机应用关联。所述基准WAD包含与所述逻辑空间唯一关联的数据。在所述应用运行期间,零个或多个活动相位在所述逻辑空间中发生。相位与所述基准WAD唯一关联。在所述基准WAD中的数据对于所述相位中的每个保持加载。对于每个相位,所述系统加载零个或多个子WAD的不同集至存储器中。每个相位具有不同的对应的零个或多个子wad集。每个子WAD包含与对应的相位关联的数据。所述系统使用在所述基准WAD中的所述数据和在对应于所述给定相位的所述子WAD集中的所述数据来管理给定相位的所述活动。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利摘要】一种计算机系统可将对应于逻辑空间的基准WAD加载至其存储器中,所述逻辑空间与由处理器运行的计算机应用关联。所述基准WAD包含与所述逻辑空间唯一关联的数据。在所述应用运行期间,零个或多个活动相位在所述逻辑空间中发生。相位与所述基准WAD唯一关联。在所述基准WAD中的数据对于所述相位中的每个保持加载。对于每个相位,所述系统加载零个或多个子WAD的不同集至存储器中。每个相位具有不同的对应的零个或多个子wad集。每个子WAD包含与对应的相位关联的数据。所述系统使用在所述基准WAD中的所述数据和在对应于所述给定相位的所述子WAD集中的所述数据来管理给定相位的所述活动。【专利说明】计算机系统的数据管理
本专利技术的实施方案涉及计算机系统,并且更具体而言涉及计算机系统的数据管理。
技术介绍
允许多个用户合作参与的视频游戏近年来已经激增,并且可以在全世界的很多家庭中找到。多个玩家的游戏可以使不同的玩家直接针对彼此竞争,诸如在射杀游戏中。多个玩家的游戏还可以使玩家合作以在游戏中实现希望的目标。合作游戏可以包含在战争模拟中的同一组的玩家、在冒险系列中有相同追求的玩家或从事其它刺激的任务的玩家。在视频游戏设计中,转换单个玩家的游戏至多个玩家的合作游戏可以很困难,因为单个玩家的内容,诸如关卡和任务,通常在控制台上为单个玩家做出预算。即,在世界的每个空间中(in each room of the world)四处移动的一个玩家几乎占用所有整个中央处理单元(CPU)、存储器和流预算。为了保存记忆,当玩家进入每个空间时从存储器加载每个空间,并且卸载刚离开的空间。所述空间及其特征填满控制台的存储器。在多个玩家的游戏中,多个玩家可以在同一时间设想探索不同的空间或关卡。用于控制台的紧张预算已经通过运输有比在非CO-OP游戏中可用细节少的单独的CO-OP任务组的多个玩家合作游戏而解决。遗憾的是较少细节是不希望的,尤其当用户习惯于参与单个玩家版本的视频游戏环境中的化身、非玩家角色、交互对象、背景和其它视频和音频项目的高等级细节时。用于多个玩家游戏的另一种解决方法是栓系(tethering)玩家的使用。当将玩家栓系在一起时,一个玩家的机器具有例如在存储器中加载的空间的给定的逻辑空间的数据,并且该玩家的机器控制在该空间中发生的活动。然而,可能不加载其它空间的数据。在此类情况下,其它玩家受限在与那个具有在其机器上加载的空间数据的玩家相同的空间之内。试图移动到不同空间的另一个玩家被终止继续前进直至那个具有在其机器上加载的空间的玩家跟随他。通常,将玩家栓系在一起通过迫使玩家一起移动至每个空间中使得一次仅需要加载和服务一个空间来保存记忆。因此,用于多个玩家游戏的存储器和处理器预算不会显著超出单个玩家版本游戏的预算。遗憾的是常规的玩家栓系具有一个玩家可能想要离开其它玩家正参与游戏的空间的界限的缺点。因此,要找到在多个玩家游戏中不栓系玩家同时不需要用于客户端-服务器(client-server)架构的昂贵的中央服务器的解决方案。当前设计视频游戏序列使得在游戏之内的物体以称为WAD的数据包被加载。术语“WAD”是“Where’s All the Data”(所有数据在哪里)数据集的首字母简称。WAD可包括数据,诸如给定游戏关卡的位图、声音和特征。当在游戏中的角色从在游戏之内的逻辑空间序列之内的一个逻辑空间移动至另一个逻辑空间,不加载当前WAD而加载下一 WAD集。因为WAD经由通过关卡的过程来推断而非明确限定,所以如果玩家在事件序列的中间开始,那么很难确定加载哪一个WAD。这使游戏的测试过程更困难,因为测试者仅仅为了测试可能接近序列末端的某个部分而将不得不参与整个序列。在玩家参与序列的一部分的情况下,存在建立哪些WAD的困难,因为存在许多不同类型的WAD,其可以是永久的或可变的。由于缺乏存储施加至整个序列的全部变量和脚本的中央“父”(parent)WAD,所以关卡设计更复杂。目前,复杂的边缘情况使脚本发生故障。设计师已经将游戏编程在某些点明显暂停以允许系统检查是否已经加载正确的WAD。在游戏之内的一些物体需要贯穿整个事件序列。目前对于设计师没有简单的方法来确保将不会意外地复位此类物体的状态。在目前技术之下的多个玩家游戏中,根据玩家的位置为每个玩家单独加载WAD集。仍然难以确保为每个玩家加载相同的WAD集。在一个现有系统之下,称为关卡标记系统,允许玩家彼此分开和独立移动。该关卡标记系统在2009年11月9日提交的共同分配的美国专利申请号12/614,977中描述,该专利申请的整体内容通过引用并入本文。在该系统之下,玩家可以在任何时段分开,这给予关卡设计相当的自由。该关卡标记系统不可以用于需要玩家之间合作并且仅在特定接合点分开的更有组织的游戏。用目前的WAD设计结构,玩家进入多个玩家游戏中间序列的视频游戏系统不可以确定应该从该中间点加载哪些WAD集,因为如上文所提及的,WAD从参与贯穿序列而推断。在该情况下本专利技术的实施方案应运而生。【专利附图】【附图说明】图1是图示根据本专利技术的实施方案的数据管理的方法的流程图。图2图示实施本专利技术的实施方案的客户端-服务器网络架构。图3图示实施本专利技术的实施方案的点对点(peer-to-peer)网络架构。图4图示根据实施方案的点对点网络视频游戏控制台。图5图示根据实施方案的有在各种位置中和有不同设置的项目的视频游戏显示。图6A图示根据实施方案的使用关卡服务器和关卡客户端的多个玩家游戏。图6B图示图6A的多个玩家游戏的随后的视图。图6C图示图6B的多个玩家游戏的随后的视图。图7A图示根据实施方案的使用关卡服务器和关卡客户端的多个玩家游戏。图7B图示图7A的多个玩家游戏的随后的视图。图7C图示图7B的多个玩家游戏的随后的视图。图8A图示根据实施方案的使用关卡服务器和关卡客户端的多个玩家游戏。图8B图示图8A的多个玩家游戏的随后的视图。图8C图示图8B的多个玩家游戏的随后的视图。25图8D图示图8C的多个玩家游戏的随后的视图。图8E图示图8D的多个玩家游戏的随后的视图。图9图示适用于本专利技术的实施方案的实例计算机系统。现在附图将用于图示根据本专利技术的不同的实施方案。附图是实施方案的特定实例并且不应该解释为限制性实施方案,而是图示落在本专利技术的实施方案的范围之内的构成和步骤。【具体实施方式】本专利技术的实施方案给计算机软件设计师提供根据脚本来随着时间改变给定的逻辑空间的方式,使得新WAD可以被加载用于在该逻辑空间中发生的不同的行动,并且然后在那些行动结束时被卸载。类似地,该概念可以用于允许通过加载/卸载对应于逻辑空间的不同部分的WAD来随着时间而调整逻辑空间的几何结构。因此,例如,如果逻辑空间表示竞技场,那么该竞技场的部分可能随着时间被破坏,或该竞技场的新部分可能变得可访问。如本文所使用的,术语“逻辑空间”用于限定在计算机系统或计算机系统组上模拟的虚拟环境的一些部分或子部分。“逻辑空间”可被认为表示空间、游戏关卡、区域、部分、分区或其它虚拟区域。另外,本专利技术的实施方案提供用于在给定逻辑空间,例如诸如在战神3(G0W3)中的冥王哈迪斯关卡或在G0W3开始时遇到的海神波塞冬的大的游戏关卡中,以高度线性序列行动处理脚本的本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种在具有处理器和存储器的计算机系统中用于数据管理的方法,其包括:a)用所述计算机系统加载对应于与由所述处理器运行的计算机应用关联的逻辑空间的基准WAD至所述存储器中,其中所述基准WAD包含与所述逻辑空间唯一关联的数据集,其中在所述计算机应用的运行期间存在所述逻辑空间中发生的零个或多个活动相位,其中所述零个或多个相位与所述基准WAD唯一关联,其中在所述基准WAD中的所述数据集对于所述零个或多个相位中的每个保持加载;b)用所述计算机系统为所述零个或多个相位的每个相位加载不同的零个或多个子WAD集至所述存储器中,从而存在零个或多个子WAD集,其中每个子WAD包含与所述零个或多个相位的对应的相位关联的数据;并且c)用所述计算机系统使用在所述基准WAD中的所述公用数据和在对应于所述给定相位的所述零个或多个子WAD集中的所述数据集来管理所述零个或多个相位的给定相位的活动,其中每个相位具有对应的零个或多个子wad集,其中所述计算机系统被配置成与可以访问所述逻辑空间的一个或多个其它计算机系统通信并且其中所述计算机系统被配置成用作用于所述逻辑空间的控制机器,其中所述控制机器只控制在所述零个或多个相位之间的相位的改变。...

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:G菲德勒VA菲力波夫T莫斯
申请(专利权)人:索尼电脑娱乐美国公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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