一种基于UE4的场景构建系统和方法技术方案

技术编号:36778758 阅读:20 留言:0更新日期:2023-03-08 22:08
本发明专利技术提供的一种基于UE4的场景构建系统,包括:场景构建模块,用于对UE4场景中的物体按类型进行分组;HUD蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将视口范围内的物体进行渲染;目标捕获模块,用于将视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;框选窗口,用于将按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。本发明专利技术通过在使用UE4进行场景搭建时,对同一类型的物体进行分组,并将视口范围内的物体进行渲染,同时为视口范围内的物体提供框选窗口,用以控制视口范围内物体按类型显示和/或隐藏,从而提升了UE4引擎的性能。从而提升了UE4引擎的性能。从而提升了UE4引擎的性能。

【技术实现步骤摘要】
一种基于UE4的场景构建系统和方法


[0001]本专利技术涉及UE4场景性能优化
,更具体地,涉及一种基于UE4的场景构建系统和方法。

技术介绍

[0002]UE4是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎,渲染效果强大,采用物理材质系统,是开发者最喜爱的引擎之一。UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染效果强大。UE4蓝图系统让游戏策划也能编辑代码,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。
[0003]随着时代的发展,3D渲染场景应用越来越普遍,而UE是一款强大的高保真3D渲染引擎,开源且免费,因此众多的3D场景项目都使用UE进行开发,以其强大的3D渲染能力,能够将场景渲染的和现实相近,因此其展示效果可以给人真实的体验。在如同智慧城市等大型项目进行效果展示时,使用UE进行3D渲染是非常好的选择,但在项目展示时,其内容非常多,要如何做到场景流畅,不卡顿,是非常重要的。因此,如何进一步提高UE4场景性能是亟待解决的问题。

技术实现思路

[0004]本专利技术针对现有技术中存在的技术问题,提供一种基于UE4的场景构建系统和方法,用以解决如何进一步提高UE4场景性能的问题。
[0005]根据本专利技术的第一方面,提供了一种基于UE4的场景构建系统,包括:场景构建模块、HUD蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;
[0006]所述场景构建模块,用于对UE4场景中的物体按类型进行分组;
[0007]所述HUD蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将所述视口范围内的物体进行渲染;
[0008]所述目标捕获模块,用于将所述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;
[0009]所述框选窗口,用于所述视口范围内按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
[0010]在上述技术方案的基础上,本专利技术还可以作出如下改进。
[0011]优选的,所述HUD蓝图构建模块,还包括:定时器;
[0012]所述定时器,用于定时检测所述视口的范围内的物体,以使所述目标捕获模块对其可视性进行设置。
[0013]优选的,所述定时器,还用于在初始化完成后,将所述视口范围内的物体的可视性设置为隐藏。
[0014]优选的,所述框选窗口还用于:根据所述视口的移动改变其坐标,以使所述框选窗口与所述视口相对位置保持一致。
[0015]优选的,所述目标捕获模块还用于:根据所述视口的大小以及缩放设置捕获窗口的大小。
[0016]优选的,所述对UE4场景中的物体按类型进行分组包括:对场景内的物体进行分类,并将父类为同一类型的物体设定为同一分组。
[0017]优选的,所述将所述视口范围内的物体进行渲染包括:获取所述框选窗口中选中的类型名称,将所述视口范围内类型为所述选中的类型名称的物体进行渲染。
[0018]根据本专利技术的第二方面,提供一种基于UE4的场景构建方法,包括:
[0019]对UE4场景中的物体进行具象化,并将具象化后的物体按类型分组;
[0020]将预设视口范围内的物体进行渲染,并将所述视口范围内的物体的可视性设置为显示;
[0021]将分组后物体的类型名称加载至预设框选窗口内,并在所述预设视口的预设位置添加框选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
[0022]根据本专利技术的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机管理类程序时实现上述第二方面中基于UE4的场景构建的步骤。
[0023]根据本专利技术的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机管理类程序,所述计算机管理类程序被处理器执行时实现上述第一方面中基于UE4的场景构建的步骤。
[0024]本专利技术提供的一种基于UE4的场景构建系统和方法,系统包括:场景构建模块、HUD蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;上述场景构建模块,用于对UE4场景中的物体按类型进行分组;上述HUD蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将上述视口范围内的物体进行渲染;上述目标捕获模块,用于将上述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;上述框选窗口,用于将按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。本专利技术通过在使用UE4进行场景搭建时,对同一类型的物体进行分组,并将视口范围内的物体进行渲染,同时为视口范围内的物体提供框选窗口,用以控制视口范围内物体按类型显示和/或隐藏,从而提升了UE4引擎的性能。
附图说明
[0025]图1为本专利技术提供的一种基于UE4的场景构建系统结构示意图;
[0026]图2为本专利技术提供的UE4场景的示意图;
[0027]图3为本专利技术提供的一种基于UE4的场景构建方法流程图;
[0028]图4为本专利技术提供的一种可能的电子设备的硬件结构示意图;
[0029]图5为本专利技术提供的一种可能的计算机可读存储介质的硬件结构示意图。
具体实施方式
[0030]下面结合附图和实施例,对本专利技术的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本专利技术,但不用来限制本专利技术的范围。
[0031]图1为本专利技术提供的一种基于UE4的场景构建系统结构示意图,如图1所示,系统包括:场景构建模块、HUD蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;
[0032]其中,所述场景构建模块,用于对UE4场景中的物体按类型进行分组;所述HUD蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将所述视口范围内的物体进行渲染;所述目标捕获模块,用于将所述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;所述框选窗口,用于所述视口范围内按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
[0033]需要说明的是,上述场景构建模块可以是通过读取数据库和/或第三方数据源从而实现将数据转换成场景中的物体的。上述对物体按类型进行分组的步骤可以是在数据加载时直接对物体进行分组的,也可以是通过读取预设分组数据库表中的数据完成分组加载的,还可以是在渲染之前对物体进行分组的,以上方式可以是根据系统运行的环境性能进行选择,本实施例对此不作限制。
[0034]可以理解的是,上述HUD蓝图构建模块可以是在当前虚拟世界场景中添加自己新建的HUD蓝图,其中有用于给用户观测虚拟世界中的视口,上述蓝图构建模块还用于通过调用GetActorInSelectionRectangle接口,对视口内的物体设置为可视,视口外的物体设置为隐藏。
[0035]应理解的是,上述框选窗口可以是根据用户的操作系统固定在上述视口范围某一设定的位置,也可以让用户本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于UE4的场景构建系统,其特征在于,所述系统包括:场景构建模块、HUD蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;所述场景构建模块,用于对UE4场景中的物体按类型进行分组;所述HUD蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将所述视口范围内的物体进行渲染;所述目标捕获模块,用于将所述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;所述框选窗口,用于所述视口范围内按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。2.根据权利要求1所述的基于UE4的场景构建系统,其特征在于,所述HUD蓝图构建模块,还包括:定时器;所述定时器,用于定时检测所述视口的范围内的物体,以使所述目标捕获模块对其可视性进行设置。3.根据权利要求2所述的基于UE4的场景构建系统,其特征在于,所述定时器,还用于在初始化完成后,将所述视口范围内的物体的可视性设置为隐藏。4.根据权利要求1所述的基于UE4的场景构建系统,其特征在于,所述框选窗口还用于:根据所述视口的移动改变其坐标,以使所述框选窗口与所述视口相对位置保持一致。5.根据权利要求1所述的基于UE4的场景构建系统,其特征在于,所述目标捕获模块还用于:根据所...

【专利技术属性】
技术研发人员:沈志成董岱张志军
申请(专利权)人:武汉中海庭数据技术有限公司
类型:发明
国别省市:

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