游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性记录介质技术方案

技术编号:22225056 阅读:40 留言:0更新日期:2019-09-30 05:25
本发明专利技术提供一种游戏程序及游戏系统,在搜索虚拟游戏空间内的敌对角色时,即使难以判明敌对角色的所在位置,也不太难发现该敌对角色。游戏程序(30a)将CPU(10)作为:虚拟空间生成单元(40)、角色控制(42)、痕跡生成单元(43);管理痕跡点的点管理单元(45)及引导执行单元(47)发挥功能,其中,痕跡生成单元(43)生成非玩家角色的痕跡并且将其配置在虚拟游戏空间内,点管理单元(45)对通过收集配置在虚拟游戏空间内的痕跡而获得的痕跡点进行管理,引导执行单元(47)在痕跡点的累计值(Vs)达到规定阈值的情况下,对第一用户执行关于非玩家角色的引导。

Game system, control method of game system and non-volatile recording medium

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性记录介质
本专利技术涉及游戏系统、游戏系统的控制方法以及非易失性记录介质,其实现以虚拟游戏空间为舞台的游戏。
技术介绍
目前,已知有一种游戏,其通过用户的操作使玩家角色在虚拟游戏空间内行动(参照非专利文献1)。在非专利文献1所记载的游戏中,准备了以击败规定敌对角色(头目角色)为目的的任务。另外,虚拟游戏空间被划分为用户能判别的多个区域,预先设定头目角色将出现在任何区域。现有技术文献非专利文献非专利文献1:浜村弘一编,“怪物猎人携带版2ndG官方指南”,初版,株式会社Enterbrain,2008年8月1日,P.466~P.469。
技术实现思路
专利技术所要解决的技术问题但是,在上述游戏中,如果反复玩任务,则用户会记住头目角色的出现区域,所以搜索头目角色的乐趣会变淡。与之相对,考虑使头目角色的出现地点不固定。但是,在近年来的游戏中,虚拟游戏空间广阔且无缝地构成。在这种游戏中,如果不将头目角色的出现地点固定,则用户可能很难自己发现头目角色。另外,目前,还有一种游戏,其会留下敌对角色的足跡,玩家角色通过跟踪这些足迹可以发现该敌对角色。但是,在敌对角色在广阔的虚拟游戏空间内广泛移动的情况下,如果将其足跡全部绘制出来,则绘制所需的计算机的处理负荷会增加。于是,本专利技术的目的在于,提供一种游戏系统、游戏系统的控制方法及非易失性记录介质,在搜索虚拟游戏空间内的敌对角色时,即使难以判明敌对角色的所在位置,也不太难发现该敌对角色,并且,可以抑制痕跡的绘制负荷。解决技术问题所采用的技术方案本专利技术提供一种游戏系统,其具备存储介质和控制器,其中,所述控制器具备:虚拟空间生成单元,所述虚拟空间生成单元生成虚拟游戏空间;角色控制单元,所述角色控制单元控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作;痕跡生成单元,所述痕跡生成单元根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内;点管理单元,所述点管理单元管理所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的痕迹点;以及引导执行单元,在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,所述引导执行单元对第一用户执行有关所述非玩家角色的引导。专利技术效果根据本专利技术,可以提供一种游戏系统、游戏系统的控制方法及非易失性记录介质,在搜索虚拟游戏空间内的敌对角色时,即使难以判明敌对角色的所在位置,也不太难发现该敌对角色。附图说明图1是表示游戏系统的硬件结构的框图;图2是表示游戏设备的功能性结构的框图;图3是表示痕跡数据的内容的图表;图4是表示虚拟游戏空间的样子的示意俯视图;图5是表示游戏系统的动作的流程图。具体实施方式本专利技术一方面提供一种游戏系统,其具备存储介质和控制器,其中,所述控制器具备:虚拟空间生成单元,所述虚拟空间生成单元生成虚拟游戏空间;角色控制单元,所述角色控制单元控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作;痕跡生成单元,所述痕跡生成单元根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内;点管理单元,所述点管理单元管理所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的痕跡点;以及引导执行单元,在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,所述引导执行单元对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导。由此,如果追踪到敌对角色等非玩家角色的痕跡,则执行有关该非玩家角色的引导。因此,可以实现如下的游戏,例如,即使设定为难以判明敌对角色的所在位置,只要追踪一些痕跡也可以到达敌对角色所在的位置。另外,也可以构成为,所述引导执行单元执行:用于将所述玩家角色引向所述非玩家角色的当前位置的引导、用于将所述玩家角色引向未收集的痕跡中的规定痕跡的引导、及所述非玩家角色的状态信息的提供中的至少一个。由此,可以对第一用户提供非玩家角色的所在位置、未收集的痕跡所在的地点或者非玩家角色的状态信息等有关非玩家角色的有用的信息。另外,也可以构成为,所述痕跡点的累计值设定有多个阈值,所述引导执行单元针对每个所述阈值执行不同的内容的引导。由此,玩家角色通过第一用户的操作自己收集的痕跡越多,对于非玩家角色引导的内容或种类就越增加,在与非玩家角色的对战中越有利。因此,在以与非玩家角色的对战为任务目标的任务中,用户容易获得用自己的力量来击败的成就感。另外,也可以构成为,所述痕跡被赋予与该痕跡对应的非玩家角色的识别信息,所述点管理单元基于所述识别信息,针对每个所述非玩家角色管理所述痕跡点。由此,在虚拟游戏空间内存在多个非玩家角色的情况下,可以根据所收集的痕跡的种类,区分所引导的非玩家角色。因此,在第一用户确定了目标非玩家角色的情况下,通过专门收集与该非玩家角色对应的痕跡,可以有效地获得有关该非玩家角色的引导。另外,也可以是,所述控制器还具备采集点减法单元,所述采集点减法单元使所述玩家角色在收集痕跡时获得的所述痕跡点,根据该痕跡从配置于虚拟游戏空间到被收集的经过时间而减少。由此,通过收集更新的痕跡,可以快速地获得有关非玩家角色的引导。另外,即使在离非玩家角色很远并且附近只有旧痕跡的情况下,也可以通过收集大量的痕跡而获得有关非玩家角色的引导。另外,被设定为当经过规定时间时点就会变为零的痕跡也可以在点变成零的时刻从虚拟游戏空间消除。在这种情况下,能够抑制虚拟游戏空间内的痕跡的管理数量增加,因此,可以抑制计算机的处理负荷。另外,也可以是,所述控制器还具备引导限制单元,当所述玩家角色距所述非玩家角色在规定范围内时,或者,所述玩家角色处于战斗状态时,所述引导限制单元限制关于所述非玩家角色的引导的执行。由此,例如,在玩家角色处于非玩家角色的附近且已经得知其所在位置的情况下,可以省去不必要的引导。或者,即使在玩家角色处于无法得知非玩家角色的准确的所在位置的距离的情况下,当与该非玩家角色处于战斗状态时,也可以通过省去不必要的引导而提供一个可以专注于战斗的环境。另外,本专利技术一方面提供一种游戏系统的控制方法,其中,包含以下步骤:生成虚拟游戏空间的虚拟空间生成步骤;控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作的角色控制步骤;根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内的痕跡生成步骤;管理痕跡点的点管理步骤,所述痕跡点是所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的;及在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导的引导执行步骤。另外,本专利技术一方面提供一种非易失性记录介质,其存储有计算机能执行的指令并且在所述计算机中可读取,其中,所述指令包含:生成虚拟游戏空间的虚拟空间生成步骤;控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作的角色控制步骤;根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且,将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内的痕跡生成步骤;管理痕跡点的点管理步骤,所述痕跡点是所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的;以及在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导的引导执行步骤。以下,参照附图对本专利技术的实施方式的游戏系统、游戏系统的控本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏系统,其具备存储介质和控制器,其中,所述控制器具备:虚拟空间生成单元,所述虚拟空间生成单元生成虚拟游戏空间;角色控制单元,所述角色控制单元控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作;痕跡生成单元,所述痕跡生成单元根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内;点管理单元,所述点管理单元管理所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的痕跡点;以及引导执行单元,在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,所述引导执行单元对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2017.03.09 JP 2017-0445831.一种游戏系统,其具备存储介质和控制器,其中,所述控制器具备:虚拟空间生成单元,所述虚拟空间生成单元生成虚拟游戏空间;角色控制单元,所述角色控制单元控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作;痕跡生成单元,所述痕跡生成单元根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内;点管理单元,所述点管理单元管理所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的痕跡点;以及引导执行单元,在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,所述引导执行单元对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导。2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述引导执行单元执行:用于将所述玩家角色引向所述非玩家角色的当前位置的引导、用于将所述玩家角色引向未收集的痕跡中的规定痕跡的引导及所述非玩家角色的状态信息的提供中的至少一个。3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述痕跡点的累计值设定有多个阈值,所述引导执行单元针对每个所述阈值执行不同的内容的引导。4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述痕跡被赋予与该痕跡对应的非玩家角色的识别信息,所述点管理单元基于所述识别信息,针对每个所述非玩家角色管理所述痕跡点。5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述控制器还具备采集点减法单元,所述采集点减法单元使所述玩家角色在收集痕跡时获得的所述痕跡点根据该痕跡从配置于虚拟游戏空间到所述痕跡被收集的经过时间而减少。6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述控制器还具备引导限制单元,当所述玩家角色距所述非玩家角色在规定范围内时,或者,所述玩家角色处于战斗状态时,所述引导限制单元限制关于所述非玩家角色的引导的执行。7.一种游戏系统的控制方法,其中,包含以下步骤:生成虚拟游戏空间的虚拟空间生成步骤;控制玩家角色及非玩家角色在所述虚拟游戏空间中的动作的角色控制步骤;根据所述非玩家角色的行动生成该非玩家角色的痕跡,并且将所生成的所述痕跡配置在所述虚拟游戏空间内的痕跡生成步骤;管理痕迹点的点管理步骤,所述痕迹点是所述玩家角色通过收集配置在所述虚拟游戏空间内的所述痕跡而获得的;以及在所述痕跡点的累计值达到规定阈值的情况下,对第一用户执行关于所述非玩家角色的引导的引导执行步骤。8.根据权利要求7所述的游戏系统的控制方法,其中,所述引导执行步骤执行:用于将所述玩家角色引向所述非玩家角色的当前位置的引导、用于将所述玩家角色引向未收集的痕跡中的规定痕跡的引导及所述非玩...

【专利技术属性】
技术研发人员:德田优也藤冈要远藤皓贵远藤充细川大树田中宏和重松利季
申请(专利权)人:喀普康有限公司
类型:发明
国别省市:日本,JP

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