游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器制造方法及图纸

技术编号:13080676 阅读:61 留言:0更新日期:2016-03-30 13:38
本发明专利技术公开了一种游戏作弊的识别及处理方法,包括:在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取虚拟物品/虚拟凭证;在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,第二游戏数据与第一游戏数据一致;若服务器基于第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对第一游戏数据进行处理后得到的。本发明专利技术实施例还公开了一种游戏作弊的识别及处理装置、系统和服务器。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏作弊的游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器
技术介绍
随着移动端游戏的用户的飞速增长,移动端游戏类型也越来越多,与其他游戏类型一样,移动端游戏一直饱受用户作弊问题的困扰,特别是单机类型的移动端游戏。用户通过篡改游戏客户端数据、拦截付费、修改本地时间等行为可以在游戏中牟取利益,而通过这些不正当的游戏方式牟利的行为不仅难以监控,同时给游戏开发者带来大量的经济损失,因而防作弊设计在游戏开发中显得尤为重要。当下的移动端游戏通常会将游戏数据保存于移动客户端与开发者服务器,根据游戏类型不同,数据保存的具体方式也有所差异。网络游戏通常将用户数据保存于服务端,而客户端主要包含游戏资源等不会因为玩家行为而发生改变的数据。单机游戏由于其单机的性质,玩家无法在游戏过程中保持联网,因而无法将游戏数据实时传入服务器,故单机游戏通常将游戏数据与游戏资源均保存于客户端。基于这样的数据保存方式,通常的防作弊手段包含两个层面,一是在游戏设计时通过系统设计建立合理的防范机制,另一层面是通过程序技术手段结合系统设计对游戏数据进行监控防范以及防止游戏破解等。对于单机游戏而言,目前的防作弊手段均不能起到很好的效果。由于所有游戏数据都保存在客户端,单机游戏甚至不能防范通过修改本地时间等简单的作弊手段获取游戏利益的问题。这使得开发者在制作单机游戏时,游戏系统受到了巨大的限制。如注重养成的游戏类型,由于资源获取方式多以天为单位,以单机游戏形式存在时则很难防范玩家通过修改本地时间提前获取游戏资源行为,而其他简单的修改本地数据的作弊方式也均难以防范。故在此急需一种单机游戏防作弊设计,从游戏设计及程序设计层面解决单机游戏的作弊问题。目前的防作弊方案有:方案A、对客户端代码及数据进行程序加密,防止玩家破解客户端并对客户端数据进行篡改。该方案主要依赖于程序的加密方式。通过对客户端代码及数据进行加密是非常常见的防作弊手段。特别是在单机游戏中,开发者无法将用户数据储存于服务端,只能通过加密保护的方式防止玩家篡改数据进行作弊。但是这样的防作弊方案完全依赖于加密的可靠程度,通常无法彻底防止加密程序被用户破解,而往往一旦被成功一次,其他用户都可利用同样的破解方法牟利。同时对于较为复杂的游戏系统,通常会在游戏中设计依赖于时间的玩法系统,通过程序加密的方式并不能防止玩家通过修改客户端设备的本地时间,而从时间依赖型的玩法中获利的情况。方案B、将用户数据储存于服务端,在服务端对玩家的异常数据进行监控筛查防止作弊行为发生。该方案包含对异常数据的甄别及作弊处理两方面。将用户数据储存于服务端是网络游戏常用的防作弊手段。然而这种方式需要将用户游戏过程中的重要数据实时传送至服务端,才可以对其进行鉴别与处理,整个游戏过程中均要求客户端与服务端保持畅通的实时通讯。对于单机游戏而言,这样的防作弊设计几乎是不可实现的,因为单机游戏的用户多数情况下均处于非联网状态,强联网要求将严重影响用户的正常游戏。
技术实现思路
本专利技术目的在于提供一种通过系统设计结合弱联网方法以达到防止游戏用户通过作弊行为在游戏中牟利的方法,无需过度依赖客户端加密的可靠性,同时结合弱联网方式解决客户端无法甄别本地时间篡改的问题,尤其针对单机游戏的特点,通过系统设计避开了传统联网防作弊手段需要实时联网监控要求。为实现上述目的,本专利技术提供一种游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器,能够在弱联网的情况下,通过有效监控客户端的游戏数据来甄别玩家的作弊行为,并对发生作弊行为的客户端数据进行处理。本专利技术实施例提供了一种游戏作弊的识别及处理方法,包括:在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。作为上述方案的改进,所述识别及处理方法还包括步骤:接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。作为上述方案的改进,在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。作为上述方案的改进,所述将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。作为上述方案的改进,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。本专利技术实施例对应提供了一种游戏作弊的识别及处理装置,包括:请求凭证发送模块,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;游戏数据上传模块,用于在所述请求发送模块向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;第一凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;游戏数据接收模块,用于接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。作为上述方案的改进,所述装置还包括:第本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,包括:在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:蔡少卿
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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