北京像素软件科技股份有限公司专利技术

北京像素软件科技股份有限公司共有531项专利

  • 一种处理数据的方法
    一种处理数据的方法,所述方法包括:依据单条记录所包含数据元素个数设置数据列数;记录被检索的动态数组和被检索的关键词所在记录在动态数组中对应的列号;在数据表的动态数组中插入记录,根据关键词、被检索的动态数组和被检索的关键词所在记录在动态数...
  • 一种计算光照图的静态阴影和动态阴影融合的方法及装置
    本发明公开了一种计算光照图的静态阴影和动态阴影融合的方法和装置,所述方法包括:计算动态阴影占阴影融合区的比例,其中,阴影融合区包括静态阴影和动态阴影;根据所述比例计算阴影融合区内每个像素点的颜色值。本发明提供的静态阴影和动态阴影融合的方...
  • 本发明公开了一种图像渲染方法和装置。该方法包括:确定待渲染图像的每个像素点的顶点光照值、以及每个像素点的光照方向与顶点法线方向的夹角;根据所述光照方向与顶点法线方向夹角的值,从预设的光照变化模板提取每个像素点的亮度模板值;将每个像素点的...
  • 粒子系统的处理方法、显卡和移动应用平台
    本发明实施例提供一种粒子系统的处理方法、显卡和移动应用平台。该方法包括:移动应用平台中配置的显卡调用粒子系统的粒子形成策略,生成粒子,以及发射生成的粒子,并对发射出的粒子的参数进行控制,所述发射出的粒子的参数包括:粒子的速度、位置、颜色...
  • 本申请提供了用户界面的处理方法和装置。本发明中,在开发用户界面时,直接基于已存放各种层次控件的界面编辑器修改用户界面的控件属性并将修改后的控件属性解析为所述用户界面的配置文件,不用再编辑XML配置文件,大大减小了用户界面开发的学习成本和...
  • 一种确定游戏中属性的方法,所述方法包括:在游戏中属性的表格中标记所述属性对应的属性计算公式;分析所述属性计算公式获得影响所述属性的其它属性和属性之间的依赖关系;根据其它属性和属性之间的依赖关系构建所述属性的属性树。应用本发明实施例后,能...
  • 一种图像处理的方法,所述方法包括:遍历实际场景,将遍历到的同一个物体含有关联UV的模型增加到场景树中的叶子节点;在场景树下同一物体对应的叶子节点合并为3ds max模型,并把所有叶子节点的第N层UV合并为3ds max模型的第零层UV;...
  • 本申请提供了客户端崩溃定位方法和设备。其中,该方法包括:对一段时间内收集的客户端崩溃时的内存转储文件重命名,以供控制台识别重命名后的内存转储文件;控制台对重命名后的每一内存转储文件进行崩溃原因分析,得到每一内存转储文件对应的分析结果;对...
  • 本申请公开了一种客户端增量更新的方法,包括:A、服务器对比新旧版本客户端程序的所有文件,生成增量补丁,创建文件更新列表,将增量补丁和文件更新列表保存在以当前版本号命名的文件夹,服务器当前版本号递增;B、客户端根据当前版本号下载文件更新列...
  • 本申请提供了对象控制方法和装置。本发明中,控制在线对象与目标对象的分身进行排名竞争,不再将排名竞争局限于在线对象之间,扩展了对象之间交互的方式,并且,在线对象与目标对象的分身进行排名竞争,不需要对象与目标对象之间提前进行任何双向交互,降...
  • 一种角色属性数据存储及动态更新的方法及系统
    本申请公开了一种角色属性数据存储及动态更新的方法,包括:A、在服务器和客户端设置初始的角色属性的数据索引和数据表格;所述数据表格中存储的关于角色属性数据的具体值,所述数据索引是用于查找数据表格中具体值的索引,或者角色属性中的可变值;B、...
  • 本发明公开了一种网络游戏的跨服方法及系统,对游戏场景进行划分,分为逻辑连续的多个场景组,并由每个服务器加载分别加载一个场景组,将现有技术中每个服务器都加载完整的游戏场景改为由每个服务器分别加载部分游戏场景,使进入相同游戏场景的游戏角色均...
  • 基于应用的柔体模拟方法和装置
    本申请提供种基于应用的柔体模拟方法和装置。该方法包括:CPU选择场景中需要使用的且满足设定条件的柔体对应的柔体模型,所述满足设定条件的柔体为与场景中人物模型交互次数小于设定值的柔体;CPU针对选择的每一柔体模型执行以下步骤1和步骤2:步...
  • 一种网络游戏系统的通信方法
  • 本申请公开了一种网络游戏中玩家角色的克隆方法,包括:A、对玩家角色进行克隆生成克隆角色数据库;克隆角色数据库中保存克隆角色的属性信息以及行为特征信息;B、根据在线玩家选择的切磋对象,提取克隆角色数据库中克隆角色的属性信息生成对应的克隆角...
  • 一种涂鸦方法
    本申请公开了一种涂鸦方法,该方法中客户端利用涂鸦贴图记录玩家的操作,将涂鸦贴图发给服务器,由服务器根据客户端发来的涂鸦贴图对相应的模型的涂鸦贴图进行更新,并周期性地向客户端发送最新的涂鸦贴图,实现整个网络游戏场景中涂鸦贴图的更新维护。采...
  • 一种大规模粒子系统的实现方法
    本申请公开了一种大规模粒子系统的实现方法,预先定义由GPU处理的粒子属性,该方法包括如下步骤:根据第一层发射器的属性,在CPU中生成簇,初始化簇,更新簇;簇是具有共同属性的多个粒子组成的集合;第一层关键帧数据的颜色、透明度、缩放、姿态、...
  • 溅射效果的模拟方法
    本申请公开了一种溅射效果的模拟方法,该方法中对于每种溅射对象,预先为其建立一组溅射效果图的图形通道,每个图形通道包含预设数量的溅射对象,不同图形通道覆盖不同的图形区域,在游戏进行过程中,当需要进行溅射效果的模拟时,根据当前的场景渲染需要...