索尼互动娱乐有限责任公司专利技术

索尼互动娱乐有限责任公司共有172项专利

  • 对照基础事实来离线评估可用于电子商务和计算机模拟目的的参与度相关性模型,以确定哪个是预测各种度量的最佳模型,所述各种度量诸如有可能购买什么产品、用户留在网页上多长时间、以及用户将如何对电子商务商品进行排名。评估包括对多个用户中的每一个的...
  • 本公开描述涉及利用社交参与度生成游戏玩法资源并且随后将那些游戏玩法资源用于元游戏的方法和系统。所述元游戏通过第一方平台执行,所述第一方平台跟踪并集成来自与参与相同视频游戏的多个用户相关联的多个不同的视频游戏的用户游戏玩法信息。第一方平台...
  • 提供了用于会话内容的同步的系统和方法。多个游戏会话的会话视频可以在内容同步服务器被捕获。每个游戏会话的每个所捕获的会话视频可以与相应游戏会话的标识符相关联。附加内容可以通过通信网络发送到所述内容同步服务器。这种附加内容可以是在所述游戏会...
  • 装置可在时序测试模式下运行,在所述时序测试模式下,所述装置被配置来在用一个或多个处理器运行应用程序时,扰乱所述一个或多个处理器上发生的处理的时序。所述应用程序可在所述装置正在所述时序测试模式下运行时测试错误。
  • 基于架构的非易失性存储器(NVMe‑oF)用于将视频、计算机游戏等从由固态存储装置(SSD)(204、212)体现的网络存储设备流式传输到客户端装置。为了提供冗余,将例如计算机游戏或视频文件的单个内容片段的多个副本存储(800)在多个S...
  • 一种区块链系统(201)允许在诸如计算机游戏系统或基于计算机的卡牌交易系统等系统中挖掘新的有效值。取代每个新值被添加到区块链(202、204)是等效的是,每个新值是多个可能的选择中的一个。
  • 多个视频游戏控制台每个存储具有多个块的区块链总账,其与特定的视频游戏或与视频游戏控制台每个所表征的特定类型的视频游戏控制台相关联。控制台之一接收识别与所识别的数量的游戏内虚拟资产从转让人账户到受让人账户的转移相应的预期交易的消息。控制台...
  • 本公开提供了基于众包反馈模型的用于跳过媒体内容的不需要部分的方法和系统。媒体内容可以包括电视节目内容、视频内容和音频内容。媒体内容的不需要部分包括例如电视商业广告、片头和片尾字幕。示例性众包反馈模型涉及接收和处理多个用户寻求信息记录。这...
  • 在一方面,当通过计算机游戏应用程序看电视时,用户可以使用(314)游戏控制器(200)上的“热键”(206‑220)和购买物品来购买广告产品(306)。下载在后台发生(318),因此当所述用户看完电视时,她可以玩新购买的游戏或以其他方式...
  • 提供用于用现实世界人物的虚拟形象来增强视频游戏的方法和系统。一种方法提供:执行用户经由头戴式显示器(HMD)玩的视频游戏。所述方法包括用于标识所述视频游戏内的普通观众并且确定与所述普通观众相关联的虚拟坐标的操作。所述方法还提供:接收与现...
  • 提供了用于管理非线性内容呈现和体验的系统和方法。可以实时地评估至少一个流以检测事件何时在所述被评估的流内发生。可以向所述检测到的事件分配优先级分数,其中所述优先级分数实时地更新。可以关于所述检测到的事件向用户装置生成邀约,其中所述用户装...
  • 提供了用于自然语言处理的基于网络的学习模型的系统和方法。信息可以是被存储在存储器中的关于用户与网络内容的交互的信息。此外,可以捕获对用户发出的声音言语的数字记录。该声音言语可以基于所存储的用户交互信息被解释。用户的意图可以基于所述解释被...
  • 一种用于为在线游戏提供资源的分布式游戏引擎,包括多个管理节点和多个处理节点。所述管理节点被配置成将所述分布式游戏引擎的功能部分分布在所述多个处理节点上。资源分配模式是用包括在玩游戏训练数据中的用户输入、所述在线游戏的游戏状态和成功准则构...
  • 提供用于非线性内容呈现和体验的系统和方法。可以经由通信网络接收多个实时内容串流。可以将所述串流中的至少一者实时地提供至用户装置以实时地播放。可以实时地评估至少一个其他串流以检测在所述所评估的串流内事件何时发生。当在所述所评估的串流中检测...
  • 一种当设备被放置在NFC标签附近并且接收与NFC标签相关联的电磁信号时可以由设备来实现的用于基于近场通信(NFC)的交互的方法。设备从电磁信号中检索NFC标签的标识符,并且设备可以基于该标识符生成第一命令。此外,设备可以识别合格事件,诸...
  • 本公开涉及接口装置、用于虚拟化大容量存储的系统。本公开的各方面涉及用于使用操作地耦接到主机系统的接口卡或其它特殊硬件单元虚拟化大容量存储装置的系统和方法。在各个实施方式中,接口装置和主机系统可以以对终端系统透明的方式共同地仿真用于另一“...
  • 一种用于通信的方法。所述方法包括在显示器上显示进行游戏应用的第一用户的游戏进行。所述方法包括通过无线局域网从第一设备广播SSID。所述方法包括通过所述无线局域网将所述第一设备与跟第二用户相关联的第二设备配对。所述方法包括将包括与所述第一...
  • 为媒体内容项建立社区空间。从贡献账户持有者接收数据项。每个数据项都具有元数据,所述元数据包括对应于在所述媒体内容项的回放期间所述数据项的相关时间的索引时间。每个数据项都与所述媒体内容项分开。所述数据项及其相关联的元数据与所述媒体内容项相...
  • 提供了用于将用户产生的内容实时合并到广播媒体流中的系统和方法。媒体标题可通过通信网络流式传输到制作者计算设备。所述制作者计算设备与用于结合所述媒体标题而分发所述用户产生的内容的频道相关联。当在制作者计算设备上播放流式传输的媒体标题时,可...
  • 用于预期从第二地理位置接收到来自用户账户的请求而分配所述第二地理位置中的数据中心以用于迁移数据的方法和系统包括接收从第一地理位置到所述第二地理位置的用户的地理位置改变的指示。识别在所述第一地理位置处所述用户的保存数据。分析所述保存数据以...