索尼互动娱乐有限责任公司专利技术

索尼互动娱乐有限责任公司共有172项专利

  • 用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的系统和方法。游戏干预服务器可以基于学习模型、玩家的姿势和身体运动来评估重复、不平衡或过度运动以及游戏质量模式,并与阈值进行比较以识别不健康状况。游戏干预服务器可以提出关于...
  • 本发明涉及虚拟道场。公开了一种用于辅助游戏进行的方法和系统。接收与游戏类型相关联的媒体内容的用户的游戏玩法。基于所述用户的所述游戏玩法和所述游戏类型来确定所述用户的所述游戏玩法中涉及的技能。基于所述用户的所述游戏玩法来确定所述用户的技能...
  • 公开了用于创建三维虚拟环境的可自定义的策划旅游的系统和方法。策划输入可包括选择虚拟环境并选择所述虚拟环境内的各种位置的有序集。可启动策划旅游,使得指定的虚拟形象可被放置到所述有序集的第一选定位置并接收关于所述第一选定位置的信息子集。所述...
  • 提供了用于监视游戏玩法的停止点并在下一预测定时点处应用设置偏好的系统和方法。所述监视的游戏玩法可以是基于从对象服务器接收的对象数据。监督控制服务器可预测在游戏玩法会话内的停止时段中的一个或多个开始和/或停止定时点。所述一个或多个开始和/...
  • 用于监测游戏玩法以监测实时游戏对象数据的系统和方法,所述数据用于提取游戏玩法中的模式以基于所提取的模式生成关于控制选项的通知。所述通知可指示可以基于活动数据满足选定条件,所述活动数据可以基于与所述选定条件相关联的学习模型进行分析。所述学...
  • 提供了用于将生物特征数据集成到交互式内容题材的游玩中的系统和方法。更具体地,此类系统和方法可以在在线游戏系统中提供保健游戏化中心。其中玩家被激励达到保健和监控目标,这些目标可以转化为用于互动式内容题材的游戏内资源或元游戏资源。获得游戏资...
  • 可以从与用户相关联的用户装置接收在真实世界环境中所述用户的移动期间捕获的数据。基于所述数据在虚拟环境内呈现虚拟角色的对应移动。捕获虚拟现实环境内所述对应移动的视频并将其与所述数据相关联。将所捕获的视频和所述数据提供给所述用户指定的接收者...
  • 提供了一种用于在玩传统游戏期间进行提前(AoT)编译的方法。所述方法包括:扫描存储器装置以寻找所述传统游戏的可执行代码;对所述可执行代码进行解码;以及将所述可执行代码转译成第一源代码。所述方法还包括:编译所述第一源代码以输出第一编译代码...
  • 一种对游戏风格进行分类的系统可跟踪用户对一个或多个媒体内容的进行。可分析所述用户对一个或多个媒体内容的所述跟踪到的进行以基于一种或多种用户游戏进行风格类别来对所述用户的所述进行进行表征。可选择用户游戏进行风格的多种类别来进行显示,以作为...
  • 使用机器学习(302)来生成纹理的具有第一压缩的第一mipmap(304),所述第一mipmap是基于相同纹理的并且具有第二压缩的第二mipmap(300),并且在生成所述第一mipmap时不使用压缩或解压缩。然后可以使用第一mipma...
  • 提供了用于图形处理的方法。一个示例方法包括:使用多个图形处理单元(GPU)来执行多个内核,其中执行对应的内核的责任被划分为一个或多个部分,每个部分被分配给对应的GPU。所述方法包括:在第一内核的第一多个部分中的每一个完成处理时,在第一内...
  • 一种用于将用户从锻炼和体育器材生成的实时锻炼参数提供到游戏作品的游戏玩法中的系统和方法。所述实时锻炼参数可包括功率数据、阻力数据、节奏数据、速度数据等以及相关联时间戳,使得所述锻炼参数可用于生成对应于与游戏作品的游戏玩法相关联的一组输入...
  • 将一个或多个自定义动作存储在存储器中。所述自定义动作中的每个自定义动作与物理运动模式和阈值相关联。接收由用户的用户装置捕获的物理运动数据,并且将其映射到自定义动作中所识别的自定义动作。当物理运动数据与相关联的阈值内的相关联的物理运动模式...
  • 提供了一种用于自动购买数字媒体和数字资产的方法。所述方法可以包括要求至少一个用户提供预选的产品列表。所述方法还可以包括使用机器学习算法生成推荐的附加产品列表,其中机器学习算法包括协同过滤算法、基于内容的过滤、期望内容模型、个性化视频游戏...
  • 标识用于游戏进行的设备交接的辅助客户端设备的选项的方法和系统包括通过在服务器上执行游戏以用于将视频帧流式传输到主客户端设备来对所述主客户端设备建立所述游戏的游戏进行会话。接收请求以生成被标识为所述主客户端设备本地的一个或多个辅助客户端设...
  • 本发明公开了一种用于游戏交互的方法。所述方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。所述方法包括根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快...
  • 一种用于游戏协助的方法。在后端服务器处接收与游戏应用的玩家的玩游戏过程相关的信息。根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的专家玩游戏过程的历史专家游戏情景。接收与所述第一玩游戏...
  • 一种用于处理游戏应用程序的人工智能(AI)模型的方法。所述方法包括:使用从多个玩家玩视频游戏的多个玩游戏过程中收集的训练状态数据和相关联成功准则来训练用于所述视频游戏的人工智能AI模型,其中,所述AI模型被配置成玩所述视频游戏;在玩家的...
  • 将用户生成内容(UGC)与指示内容类型的元数据相关联(306)。观众装置可使用唯一标识符访问(400)UGC,并且使所述元数据与观众的配置文件中的评级过滤器相关(402)。所述观众装置和/或网络服务器可根据所述评级过滤器和所述元数据编辑...
  • 一种用于游戏的方法。所述方法包括接收进行在第一计算设备上显示的游戏应用的用户的游戏进行的基于位置的信息,其中所述基于位置的信息是参考在与所述游戏应用相关联的游戏世界中所述用户的所述游戏进行中的角色的位置确定的。所述方法包括聚合进行所述游...