利用反锥体碰撞捕获障碍物的捕获方法技术

技术编号:8682960 阅读:346 留言:0更新日期:2013-05-09 02:52
本发明专利技术提供一种利用反锥体碰撞捕获障碍物的捕获方法,首先在观察者处建立第一摄像机,以第一摄像机为第一观察点,与摄像平面以及第一摄像机的景深建模,形成第一视锥体,其次,在被观察对象处建立第二摄像机,以第二摄像机为第二观察点,与所述摄像平面建模,形成第二视锥体;最后,将反锥体与第一视锥体中的场景进行碰撞,记录碰撞场景内的物体,被记录下的物体即为阻碍观察者的障碍物。本发明专利技术方法利用人类的观察视角在被观察对象处建模,可以百分之百捕获视角中的障碍物,再通过对障碍物的透明或绕过障碍物等方法,解决用户在第三视角游戏中不能直观观察角色的问题,提高玩家的可操作性,同时了提升用户体验感,让游戏更人性化更具有真实性。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及3D游戏领域,特别涉及ー种。背景技木在第三视角3D游戏中,玩家控制的角色在活动中经常会被某些障碍物阻挡,从而使玩家无法看清角色的状态,从而影响用户正常操控角色。因此在第三视角3D游戏开发过程中就必须采用某种技术手段捕获阻碍玩家看清角色的障碍物(在3D游戏程序中,玩家称为观察者,通常观察者也称之为摄像机,角色称为被观察对象),然后通过设置障碍物的形态(如透明处理)或是将玩家的视角(即摄像机)绕过阻碍物,使玩家更直接观察角色。在3D游戏中,摄像机作为观察点,被观察对象所在的平面作为观察面,摄像机与观察面之间形成视锥体,若直接将该视锥体内的物体视为障碍物,捕获范围过大,存在严重误判。因此,要捕获该视锥体中真正阻碍视线的障碍物,现有方法有很多,例如:1、射线碰撞技术:请參阅图1,以摄像平面A’(摄像平面即摄像机呈现的游戏画面)的中心点0’为起点,向被观察对象I’发出一条射线P,通过射线P与场景(所述场景即视锥体中,摄像屏幕A’与观察面B’之间的空间区域)中的物体碰撞来捕获障碍物,该射线P仅与视锥体2’中的茶壶3’相交碰撞,仅将茶壶收集到视锥体内的障碍物中。很显然此方法仅能本文档来自技高网...

【技术保护点】
利用反锥体碰撞捕获障碍物的捕获方法,其特征在于:包括如下步骤:步骤1,在观察者处建立第一摄像机,以第一摄像机为第一观察点,与摄像平面以及第一摄像机的景深建模,形成第一视锥体,所述第一摄像机的景深为第一摄像机所拍摄到的最远平面;步骤2,在被观察对象处建立第二摄像机,以第二摄像机为第二观察点,与所述摄像平面建模,形成第二视锥体,并将其定义为反锥体;所述步骤1和步骤2不分先后顺序;步骤3,反锥体与第一视锥体形成一个交集区域,记录该交集区域内的物体,被记录下的物体即为阻碍观察者的障碍物。

【技术特征摘要】
1.用反锥体碰撞捕获障碍物的捕获方法,其特征在于:包括如下步骤: 步骤I,在观察者处建立第一摄像机,以第一摄像机为第一观察点,与摄像平面以及第ー摄像机的景深建模,形成第一视锥体,所述第一摄像机的景深为第一摄像机所拍摄到的最远平面; 步骤2,在被...

【专利技术属性】
技术研发人员:丁忻浩刘德建陈宏展严铃
申请(专利权)人:福建天晴数码有限公司
类型:发明
国别省市:

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