游戏服务器及情节控制程序制造技术

技术编号:7837938 阅读:327 留言:0更新日期:2012-10-12 02:54
本发明专利技术是有关于一种游戏服务器及情节控制程序,该游戏服务器,连接多个游戏终端,借由玩家操作游戏终端,可操作操作角色游玩在线游戏,在游戏程序设定有由多个部分情节构成的游戏情节,部分情节中,至少在一个部分情节规定有多个玩家组队游玩的事件,其特征在于具有:将做为挑战者的玩家的情节进行单元化控制的手段;针对单元化的玩家控制为禁止其它事件的实行的手段;针对判定为事件的完成的设定为挑战者的玩家进行对应于完成的处理的手段;将设定为挑战者的玩家的单元化解除的手段。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术 是关于通过通信线路连接的多个玩家可在线享受游戏的游戏服务器及适合在该装置(游戏服务器计算机)使用的情节控制程序。
技术介绍
最近,多个玩家通过通信线路连接于游戏服务器,可在设定于该游戏服务器内的假想空间内享受角色扮演游戏的所谓MMORPG (MassivelyMultiplayer OnlineRole-Playing Game)逐渐普及。在最近的RPG(角色扮演游戏),有提案将多个游戏装置连接,在某玩家实行中的情节的例如头目战等特定的事件时募集其它游戏装置的玩家的参加,以多个玩家协力实行该事件的构成(例如专利文献I)。专利文献I :日本特开2010-82310号公报此种倾向于MMORPG亦同,在以强敌为对手的头目战等是在构筑于游戏服务器内的假想空间内的游戏空间内互相认识的玩家之间组队互相协力实行头目战的情节(事件)。
技术实现思路
[专利技术欲解决的课题]此外,以往,在MMORPG是为了玩家操作的操作角色可在游戏服务器的假想空间内不受其它玩家干扰极力自由行动,以极力提高个别玩家的行动的自由度的形式控制情节的进行。因此,即使是与其它玩家的协力游玩的头目战等事件,也控制为其完成旗标(成为已完成头目战的证明的旗标)仅给予参加该头目战的多个玩家之中的一人(例如,仅在参加头目战的玩家之间事前决定的持有领队的旗标的玩家操作的操作角色)。然而,在此种控制下,为了参加头目战(事件)的玩家全部获得已完成该事件的旗标,必须改变领队并多次实行该事件,造成时间的浪费与大幅削减游戏的兴趣的结果。本专利技术是以提供可控制为在MMORPG等在线游戏需要多个玩家的协力游玩的事件的实行时维持个别的玩家的自由度并于协力游玩时有参加资格的玩家可以一次的游玩平等接受其成果的游戏服务器及情节控制程序为目的。[解决课题的手段]本专利技术的第I观点是一种游戏服务器,多个游戏终端(1A、1B、1C-)通过通信线路(2)连接,借由各玩家操作此类游戏终端,前述玩家可在游戏服务器(3)内的假想空间操作自己的操作角色基于该游戏服务器的既定游戏程序游玩在线游戏,在前述游戏程序设定有由多个部分情节构成的游戏情节,此类部分情节是控制为以既定的顺序实行,且在前述部分情节中,至少在一个部分情节规定有多个前述玩家组队游玩的事件,其特征在于具有参照储存于内存的关于前述玩家的玩家信息针对前述构成队伍的玩家分类决定为尚未完成前述事件的挑战者(SR、R)与已完成该事件的观察者(CA)的类别分类手段(9);针对分类决定为前述挑战者的玩家将此类玩家的情节进行单元化以将关于此类玩家的情节进行以单元控制的单元化处理手段(9);针对设定为前述挑战者的玩家控制为禁止设定为做为前述挑战者应完成的事件以外的事件的实行的事件实行限制手段(9);判定设定为前述挑战者的玩家是否完成设定为做为前述挑战者应完成的事件的完成判定手段(9);针对由前述完成判定手段判定事件的完成的设定为前述挑战者的玩家将对应于该事件的完成的处理针对设定为前述挑战者的玩家进行的完成事件处理手段(9);将已完成前述事件的设定为前述挑战者的玩家的前述玩家信息更新为已完成前述事件的内容的玩家信息更新手段(9);将设定为前述挑战者的玩家的前述单元化解除的单元化解除手段(9)。本专利技术的第2观点是在规定有前述事件的至少一个部分情节设定有在该部分情节内玩家可以任意的顺序在任意的时点实行的多个支线情节 (Cl C10),前述事件设定于前述支线情节。本专利技术的第3观点是前述游戏服务器进一步具有从前述多个玩家接收队伍的结成通知的通知接收手段(9、12);前述类别分类手段针对输出前述队伍的结成通知的前述玩家分类决定。[专利技术的效果]单元化处理手段(9)针对分类决定为挑战者的玩家将此类玩家的情节进行单元化以将关于此类玩家的情节进行以单元控制,在完成事件后是完成事件处理手段(9)针对判定事件的完成的设定为前述挑战者的玩家将对应于该事件的完成的处理针对设定为挑战者的玩家进行。借此,借由使设定为挑战者的玩家全员的情节以单元进行,对应于事件的完成的处理也以该单元为单位进行,可控制为需要多个玩家的协力游玩的事件的实行时维持个别的玩家的自由度并在协力游玩时有参加资格的玩家可以一次的游玩平等接受其成果。另外,括号内的编号等是显示图面中的对应的要素的方便性显示,因此,本记述并非限定拘束于图面上的记载者。附图说明图I显示适用本专利技术的游戏终端及游戏服务器的一例的控制方框图。图2显示在游戏服务器提公知游戏的情结构造的一例的图。图3显不队伍成员表的一例的不意图。图4显示游戏程序中的协力游玩处理程序的一例的流程图。I 1A、IB、IC 游戏终端2 :公众通信线路3 :游戏服务器、游戏服务器计算机9:通知接收手段、类别分类手段、单元化处理手段、完成事件处理手段、完成判定手段、玩家情报更新手段、单元化解除手段(情节进行控制部)12 :通知接收手段(玩家管理部)Cl、C2、…、ClO :支线情节具体实施例方式以下基于图面说明本 专利技术的实施例。在图I显示有多个游戏终端1A、1B、1C…(图I虽然例示性地显示3个游戏终端1A、1B、1C,但实际上有极多个游戏终端I存在)及通过因特网、公众电话网等公众通信线路2连接于该游戏终端1A、1B、1C的游戏服务器3。各游戏终端1A、1B、1C…具有内藏计算机的本体la,在本体Ia分别连接有做为输入装置的控制器lb。此外,做为游戏服务器计算机的游戏服务器3具有主控制部5,在主控制部5有通过排线6连接于公众通信线路2的通信控制部7、游戏进行控制部8、情节进行控制部9、储存MMORPG的游戏程序等的程序内存10、情节管理内存11、玩家管理部等连接。另外,本图是仅例示性显示相关于本专利技术的部分者,并非显示实际的游戏服务器3的所有构成者。此外,在图I显示的游戏服务器3实际上是借由计算机读出储存于程序内存10等内存的游戏程序或其它公知的控制程序并实行,不图标的CPU或内存借由多任务时分地动作来实行于图I显示的显示于各方框的机能。但也可将游戏服务器3以对应于各方框的硬件构成,或构成为将各方框以分散设于各方框的CPU或MPU控制。由于游戏终端I及游戏服务器3具有如以上的构成,故在玩家进行MMORPG等在线游戏的场合,各玩家操作自己的游戏终端I并通过公众通信线路2连接于游戏服务器3,借由在形成于游戏服务器3内的内存内的假想空间内分别移动操作对应于各玩家设定的操作角色并使依照游戏服务器3控制的既定的情节行动来实行游戏。游戏服务器3实行的游戏程序虽然储存于游戏服务器3内的程序内存10,借由游戏服务器3实行而进行在线游戏的主要的控制,但在各游戏终端I在既定的内存储存有为了连接于游戏服务器3以实行所望的在线游戏的终端控制用游戏程序。以游戏程序规定的游戏情节SN如图2所示,由例如部分情节“A”、部分情节“B”、部分情节“C”、部分情节“D”、部分情节“E”、部分情节“F”构成,借由游戏进行控制部8控制为各玩家依A — B — C — D — E — F的顺序实行。但关于部分情节“C”是并行设定有Cl ClO的10个支线情节,各玩家在该部分情节“C”内可以任意的顺序在任意的时点实行此类支线情节。在部分情节“C”的支线情节的实行状态是情节进行控制部9对每一玩家监视其进行本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
2010.12.02 JP 2010-2689031.一种游戏服务器,多个游戏终端通过通信线路连接,借由各玩家操作此类游戏终端,前述玩家可在游戏服务器内的假想空间操作自己的操作角色基于该游戏服务器的既定游戏程序游玩在线游戏,在前述游戏程序设定有由多个部分情节构成的游戏情节,此类部分情节是控制为以既定的顺序实行,且在前述部分情节中,至少在一个部分情节规定有多个前述玩家组队游玩的事件,其特征在于具有 类别分类手段,参照储存于内存的关于前述玩家的玩家信息针对前述构成队伍的玩家分类决定为尚未完成前述事件的挑战者与已完成该事件的观察者; 单元化处理手段,针对分类决定为前述挑战者的玩家将此类玩家的情节进行单元化以将关于此类玩家的情节进行以单元控制; 事件实行限制手段,针对设定为前述挑战者的玩家控制为禁止设定为做为前述挑战者应完成的事件以外的事件的实行; 完成判定手段,判定设定为前述挑战者的玩家是否完成设定为做为前述挑战者应完成的事件; 完成事件处理手段,针对由前述完成判定手段判定事件的完成的设定为前述挑战者的玩家,将对应于该事件的完成的处理针对设定为前述挑战者的玩家进行; 玩家信息更新手段,将已完成前述事件的设定为前述挑战者的玩家的前述玩家信息更新为已完成前述事件的内容; 单元化解除手段,将设定为前述挑战者的玩家的前述单元化解除。2.根据权利要求I所述的游戏服务器,其特征在于其中,在规定有前述事件的至少一个部分情节设定有在该部分情节内玩家可以任意的顺序在任意的时点实行的多个支线情节,前述事件设定于前...

【专利技术属性】
技术研发人员:横山文子吉田直树藤泽仁
申请(专利权)人:史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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