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计算机游戏的远程实时管理系统及方法技术方案

技术编号:2839331 阅读:192 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
一种计算机游戏的远程实时管理系统及方法,实现了游戏发行者与游戏用户通过通信网路实时沟通,特别是对于非互连网的单机版游戏,也可以通过最普及的通信网路,如电话、短信息等实施游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理,并向游戏者收取一定费用。游戏发行者还可以对用户的成绩进行评比、排名等奖励活动,以进一步增加游戏的趣味性。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及,尤其是指游戏软件发行者通过通讯网络来实施计算机游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理的系统及方法。
技术介绍
计算机游戏,特别是非网络运行的单机游戏,是人们工作之余或闲暇之时用于休息放松、益智健脑的好方法。然而游戏软件(特别是单机游戏软件)的发行者往往无法实时对游戏用户进行许可和游戏成绩统计,一方面导致游戏软件开发者积极性不高,从而制约了高水平游戏软件(特别是单机游戏软件)的生产;另一方面,游戏软件用户也因为游戏的成绩无法被统计而得到认可,使得对游戏的兴趣大大降低。
技术实现思路
本专利技术的目的是解决上述现有技术中存在的问题,通过通信网路来实现游戏发行者与游戏用户实时沟通,实施计算机游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理。本专利技术的计算机游戏的远程实时管理系统包括,游戏用户控制端、游戏发行控制端、通信网路组成。其中所述游戏用户控制端包括随机码产生装置,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏。所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码。所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。这样就组成了一个简单的计算机游戏远程许可管理系统,其实现方法是这样的当游戏用户启动一次游戏后,游戏用户控制端就产生一个随机码;然后将随机码通过通信网路发送给游戏发行端,申请许可验证码;接着游戏发行端根据所接收的随机码产生许可验证码,并通过通信网路返回给游戏用户端;游戏用户端验证从游戏发行端返回的许可验证码是否正确;再根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏,如验证码正确,则本次游戏正常运行,否则不许可本次游戏直接结束。为了使游戏发行控制端能对游戏用户的成绩进行记录统计,增加游戏的趣味性,本专利技术还可以在前面所描述的许可管理系统的基础上做如下改进游戏用户控制端另外还包括成绩反馈装置,用于将游戏成绩数据编码加密生成成绩反馈码,并将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端。游戏发行控制端另外还包括成绩解码装置,用于接收游戏用户控制端所发送的成绩反馈码,并用于将成绩反馈码解密得到成绩数据;成绩记录装置,用于接收游戏用户控制端所发送的用户标志信息,并保存用户标志信息与及对应的成绩数据。通信网路另外还用于将用户标志信息及游戏成绩反馈码发送给游戏发行控制端。这样就组成了一个具有游戏成绩记录统计功能的计算机游戏远程管理系统,除执行前面所描述的简单的许可管理方法外,还通过增加以下方法来进一步实现成绩统计功能游戏用户控制端通过通信网路将随机码发送给游戏发行端时,另外还将用户标志信息发送给游戏发行端;游戏正常运行后,用户端将游戏成绩数据编码加密产生成绩反馈码,并通过通信网路发送给游戏发行端;发行端通过通信网路接收到成绩反馈码后,将成绩反馈码解码出成绩数据;然后,发行端保存用户标志信息与及对应的成绩数据。本专利技术的系统及方法实现了游戏发行者与游戏用户通过通信网路实时沟通,特别是对于非互连网的单机版游戏,也可以通过最普及的通信网路,如电话、短信息等实施游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理。附图说明图1是实施例一的系统方框图。图2是实施例一的流程图。图3是实施例一中第一种许可验证码编码和验证方案示意图。图4是实施例一中第二种许可验证码编码和验证方案示意图。图5是实施例一中第三种许可验证码编码和验证方案示意图。图6是实施例二的系统方框图。图7是实施例二的流程图。图8是实施例二中游戏成绩数据编码及解码方案示意图。具体实施例本专利技术在描述中引用了各种加密技术和加密算法,因此,先简单介绍基本的加密技术和加密算法。加密技术是对信息进行编码和解码的技术,编码是把原来可读信息(又称明文)译成代码形式(又称密文),其逆过程就是解码(解密)。加密技术的要点是加密算法,加密算法可以分为对称加密、不对称加密和不可逆加密三类算法。对称加密、不对称加密算法变换数据通常使用了两种基本元素加密算法和密钥。加密算法包括对数据编码和译码的子程序,这些编码和译码子程序通常是一致的,也可以包括按相反次序执行的相同步骤。密钥是由加密者选择的,由数字或字符的序列组成,被密码算法用来对数据进行编码和译码。在下面详细描述中,讨论实施例中所用到的对称加密、不对称加密和不可逆加密三类加密算法。第一类算法是对称加密算法(单密钥算法),在这类算法中单个密钥同时用于数据的编码和译码。因此,为了确保安全,这个密钥必须保密。在这里的描述中,引用了数据加密标准(DES)单密钥技术,这是一种已经被美国国家标准局接受为标准的数据加密技术,并且对于掌握密码技术的人来说是很熟悉的。另一类算法是不对称加密算法(公用密钥算法),在这类算法中,在数据编码和译码时不是使用同一个密钥,而是使用两个密钥,其中一个用来对数据编码,而另一个用来对数据译码。通常一个密钥被公开,而另一个则为专用的,称为私钥。如果私钥用来对数据编码,则公钥用来对数据译码,或反之。这类算法重要的一点是由公钥推断出私钥是不可能的。不对称加密算法对于掌握密码技术的人来说也是熟悉的。不可逆加密算法一般不需要使用密钥,输入明文后由系统直接经过加密算法处理成密文,这种加密后的数据是无法被解密还原的,只有重新输入明文,并再次经过同样不可逆的加密算法处理,得到相同的加密密文,并被系统用于重新识别比较。不可逆加密算法对于掌握密码技术的人来说也是熟悉的。这里所描述的数据加密和解密技术只是用于说明问题,因此,也可以用其他的数据加密和解密技术来替代而不脱离本专利技术的范围和原理。图1是实施例一的系统方框图,包括游戏用户控制端100、游戏发行控制端110、通信网路120组成。其中所述游戏用户控制端包括随机码产生装置101,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置102,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置103,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏。所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置111,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码。所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。如图2所示实施例二的流程图,具体实现方法和步骤如下1)游戏用户启动一次游戏(步骤201);2)游戏用户控制端产生一个随机码(步骤202);3)将随机码通过通信网路发送给游戏发行端,申请许可验证码(步骤203);4)游戏发行端根据所接收的随机码产生许可验证码,并通过通信网路返回给游戏用户端(步骤204);5)游戏用户端验证从游戏发行端返回的许可验证码是否正确(步骤205);6)根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏,如验证码正确,则本次游戏正常运行(步骤206),否则不许可本次游戏直接结束。许可验证码产生及验证可以有三种不同的方案1)如图3所示,采用不可逆加密算法编码加密。所述许可验证码产生装置用不可逆加密算法编码加密随机码得到验证码M2(301),验证码验证装置采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码M1(302),将分别产生的验证码M2及M1在验证码验证装置中进行校验(303)。2)如图4所示,采用不对称加本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于包括:游戏用户控制端、游戏发行控制端、通信网路;所述游戏用户控制端包括:随机码产生装置,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏;所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码;所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:施兆洲
申请(专利权)人:施兆洲
类型:发明
国别省市:32[中国|江苏]

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