沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器制造方法及图纸

技术编号:22221730 阅读:21 留言:0更新日期:2019-09-30 02:56
本发明专利技术公开了一种沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器。其中,该方法包括:确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于每个山体的轮廓生成每个山体的高度图;将每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在预定游戏引擎中生成多个山体中每个山体的山体模型;对多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将融合后的山体模型生成到沙盘地图中。本发明专利技术解决了相关技术中模拟游戏SLG开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。

Generation Method and Device, Storage Media and Processor of Zhongshan Body in Sand Table Map

【技术实现步骤摘要】
沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器
本专利技术涉及虚拟场景中山体融合
,具体而言,涉及一种沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器。
技术介绍
模拟游戏SLG开发过程中,沙盘地图的制作和美术效果一直是难点,而山体是沙盘地图中数量和体积都比较大的资源,对美术效果的影响至关重要。目前,沙盘地图中山体的衔接方式一般为:相切或相交。图1是根据现有技术中的沙盘地图中山体衔接的示意图,如图1所示,包括相交的衔接方式和相切的衔接方式。而上述衔接方式首先不仅浪费了山体模型的面数,额外增加美术资源量,交叉的时候不能准确判断山体的内斜部分会被吞并,随机拼接的效果较差,相切的山体对于性能的消耗则更加严重。上述相关技术中的山体衔接方式在实现方式上,要么前后叠加,要么直接一个山体插入另一个山体,或者直接将插入不可见的部分切除。另外,为了保持山体中各个山体的差异性需要制作数量非常大的山体模型,从而导致制作方式复杂消耗较大,并且只能手动处理美术效果,不能产生比较随机而真实自然的效果。针对上述相关技术中模拟游戏SLG开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种沙盘地图中山体的生成方法及装置、存储介质、处理器,以至少解决相关技术中模拟游戏SLG开发过程中,沙盘地图中山体的制作比较复杂的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种沙盘地图中山体的生成方法,包括:确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。可选地,基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图包括:将所述每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,所述特征数据用于描述所述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;利用所述模型制作软件基于所述特征数据生成所述每个山体的高度图。可选地,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,所述预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,所述法线用于预定场景下对所述高度图进行视觉增强,所述贴图用于表现所述山体模型的颜色和材质,所述遮罩层用于辅助所述贴图对所述山体显示效果进行调整;基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型。可选地,基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述特征数据将所述预定要素渲染到所述每个山体的高度图上,以生成所述多个山体中每个山体的山体模型。可选地,在对所述多个山体的山体模型进行融合,得到所述融合后的山体模型之前,所述方法还包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定所述多个山体的拼接规则,其中,所述山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。可选地,对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型包括:基于所述山体组数以及所述每组山体的长度对所述多个山体进行分组,得到多组山体,其中,所述多组山体中的每组山体表示一条山脉;基于所述虚拟场景中每组山体的走向确定所述每组山体中多个山体模型的衔接方式;基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。可选地,在对所述多个山体的山体模型进行融合之前,所述方法还包括:确定所述多个山体的山体模型的基础地块,其中,所述基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应所述多个图形中的部分图形;基于所述高度图将所述多个山体的山体模型显示在所述基础地块中。可选地,基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合包括:基于所述衔接方式确定所述每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,所述部分图形属于所述基础地块;基于所述位置信息对所述每组山体中的山体模型进行融合。根据本专利技术实施例的另外一个方面,还提供了一种沙盘地图中山体的生成装置,包括:第一确定单元,用于确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;输入单元,用于将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;融合单元,用于对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;生成单元,用于将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。可选地,所述第一确定单元包括:第一确定模块,用于将所述每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,所述特征数据用于描述所述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;第一生成模块,用于利用所述模型制作软件基于所述特征数据生成所述每个山体的高度图。可选地,所述输入单元包括:第二确定模块,用于基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,所述预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,所述法线用于预定场景下对所述高度图进行视觉增强,所述贴图用于表现所述山体模型的颜色和材质,所述遮罩层用于辅助所述贴图对所述山体显示效果进行调整;第二生成模块,用于基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型。可选地,所述第二生成模块包括:生成子模块,用于基于所述特征数据将所述预定要素渲染到所述每个山体的高度图上,以生成所述多个山体中每个山体的山体模型。可选地,所述装置还包括:第二确定单元,用于在对所述多个山体的山体模型进行融合,得到所述融合后的山体模型之前,基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定所述多个山体的拼接规则,其中,所述山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。可选地,所述融合单元包括:分组模块,用于基于所述山体组数以及所述每组山体的长度对所述多个山体进行分组,得到多组山体,其中,所述多组山体中的每组山体表示一条山脉;第三确定模块,用于基于所述虚拟场景中每组山体的走向确定所述每组山体中多个山体模型的衔接方式;第一融合模块,用于基于所述衔接方式对所述每组山体中多个山体模型进行融合,得到融合后的山体模型。可选地,所述装置还包括:第三确定单元,用于在对所述多个山体的山体模型进行融合之前,确定所述多个山体的山体模型的基础地块,其中,所述基础地块基于多个图形拼接得到,每个山体模型对应所述多个图形中的部分图形;显示单元,用于基于所述高度图将所述多个山体的山体模型显示在所述基础地块中。可选地,所述融合模块包括:第四确定模块,用于基于所述衔接方式确定所述每组山体中的山体模型对应的部分图形中需要与相邻山体模型对应的部分图形重叠的图形的位置信息,其中,所述部分图形属于所述基础地块;第二融合模块,用于基于所述位置信息对所述每组山体中的山体模型进行融合。根据本专利技术实施例的另外一个方面,还提供了一种存储介质,所述存本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种沙盘地图中山体的生成方法,其特征在于,包括:确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。

【技术特征摘要】
1.一种沙盘地图中山体的生成方法,其特征在于,包括:确定虚拟场景中需要的多个山体中每个山体的轮廓,并基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图;将所述每个山体的高度图输入到预定游戏引擎中,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型;对所述多个山体的山体模型进行融合,得到融合后的山体模型;将所述融合后的山体模型生成到沙盘地图中。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述每个山体的轮廓生成所述每个山体的高度图包括:将所述每个山体的轮廓对应的特征数据作为模型制作软件的输入,其中,所述特征数据用于描述所述每个山体的以下至少之一信息:高度,长度,宽度,颜色,材质;利用所述模型制作软件基于所述特征数据生成所述每个山体的高度图。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述预定游戏引擎中生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定预定要素,其中,所述预定要素包括以下至少之一:法线,贴图,遮罩层,所述法线用于预定场景下对所述高度图进行视觉增强,所述贴图用于表现所述山体模型的颜色和材质,所述遮罩层用于辅助所述贴图对所述山体显示效果进行调整;基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述每个山体的高度图并结合所述预定要素以及所述特征数据生成所述多个山体中每个山体的山体模型包括:基于所述特征数据将所述预定要素渲染到所述每个山体的高度图上,以生成所述多个山体中每个山体的山体模型。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述多个山体的山体模型进行融合,得到所述融合后的山体模型之前,所述方法还包括:基于所述虚拟场景中需要的山体显示效果确定所述多个山体的拼接规则,其中,所述山体显示效果包括以下至少之一:虚拟场景中需要的山体组数,每组山体的长度,每组山体的走向。6.根据权利要求...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨亚军
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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