【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及一种游戏中染色方法,特别是一种游戏对象的染色方法;本专利技术还提供了一种用于实现上述方法的染色装置。
技术介绍
游戏中角色造型精灵越丰富,玩家的个性化越高,游戏的可玩性也会更高。但是不断增加精灵图片又会导致游戏渲染压力增加,游戏帧率下降;同时游戏纹理内存也会飙高,对低端设备压力越大,甚至可能出现内存过高导致游戏闪退的情况。现有技术中主要通过逐帧逐像素变换技术和基于灰度图的染色技术来进行图像颜色的变化。其中,逐帧逐像素变换技术是在将图片展开的前提下,在渲染贴图的过程中,通过逐像素对颜色进行RGB(红绿蓝)的颜色矩阵过滤变换,或者将RGB转换成HSL(色相,饱和度,明度),再进行HSL变换,来达到一个染色的效果。但是,逐帧逐像素变换技术中的逐帧逐像素运算带来比较大的渲染开销,尤其在同场景在线人数火爆的场景下,渲染压力会大大增加。而且对于RGB和HSL的相互转换的非线性运算,在逐像素着色处理中开销比较大,可能会严重影响游戏的渲染帧率和流畅度。而基于灰度图的染色技术是利用一种和原图匹配的灰度图贴图,记录了原图各个像素上的灰度图信息,在染色的时候,每分配一种主颜色值,就根据这个灰度图信息,逐像素乘以主颜色得到对应像素的RGB值,从而实现一种新的染色效果。但是,这种基于灰度图的染色技术染色的灵活度很低,只能有一个主色调,很难满足游戏实际染色的设计需求。因此,基于现有技术中的缺陷,先需要提供一种能够快速进行游戏角 ...
【技术保护点】
一种游戏对象的染色方法,其包括以下步骤:制作与原图大小一致的模板图;生成颜色变换染色矩阵;获取原图的像素点的颜色向量;获取模板图中对应像素点的颜色向量;计算出当前模板像素点的染色变化向量;将计算出的染色变化向量与原图像素点的颜色向量相乘,得到新染色的颜色向量。
【技术特征摘要】
1.一种游戏对象的染色方法,其包括以下步骤:
制作与原图大小一致的模板图;
生成颜色变换染色矩阵;
获取原图的像素点的颜色向量;
获取模板图中对应像素点的颜色向量;
计算出当前模板像素点的染色变化向量;
将计算出的染色变化向量与原图像素点的颜色向量相乘,得到新染色的颜色向量。
2.根据权利要求1所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述制作与原图大小一致的
模板图的步骤中,还包括步骤:使用不同的颜色标记所述模板图的不同部位。
3.根据权利要求2所述游戏对象的染色方法,其特征在于:使用红、绿、蓝和黄四种颜
色进行标记;其中,所述红、绿和蓝用于标记染色部位,所述黄色用于标记不染色部位。
4.根据权利要求3所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述生成颜色变化染色矩阵
的步骤中,所述颜色变化矩阵为Mr、Mg、Mb共3个矩阵,且每个都为四维矩阵,分别表示
3个颜色变化部位的变化方案。
5.根据权利要求4所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述获取原图的像素点的颜
色向量的步骤中,是通过原图的纹理和纹理坐标获取原图像素点V0(x,y)的颜色向量v0
(R0,G0,B0)。
6.根据权利要求5所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述获取模板图中对应像素
点的颜色向量的步骤中,是通过原图的纹理和纹理坐标获取原图像素点Vs(x,y)的颜色向
量vs(Rs,Gs,Bs)。
7.根据权利要求6所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述计算出当前模板像素点
的染色变化向量的步骤中,为将当前模板像素点的颜色分量与染色变化向量矩阵相乘,得出
各个染色变化向量Vtr、Vtg和Vtb,其中红色分量为:Vtr=Mr*(Rs,Gs,Bs,As),绿色分
量为:Vtg=Mg*(Rs,Gs,Bs,As),蓝色分量为:Vtb=Mb*(Rs,Gs,Bs,As),其中As为
透明度。
8.根据权利要求7所述游戏对象的染色方法,其特征在于:所述将计算出的染色变化向
量与原图像素点的颜色向量相乘,得到新染色的颜色向量的步骤中,具体为:将Vtr,Vtg,Vtb
三个分量组成的三维向量(Vtr,Vtg,Vtb),再分别计算出新染色的红色颜色分量Vr=Mr*
(Vtr,Vtg,Vtb),红色颜色分量Vg=Mg*(Vtr,Vtg,Vtb)和红色颜色分量Vb=Mb*
(Vtr,Vtg,Vtb)。
9.一...
【专利技术属性】
技术研发人员:徐波,
申请(专利权)人:广州多益网络股份有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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