用于在线显现游戏文件的方法和装置制造方法及图纸

技术编号:8612367 阅读:189 留言:0更新日期:2013-04-20 01:08
一种用于将游戏文件自动地显现为音频/视频文件格式以允许观看记录在所述游戏文件中的动作而不需要对应的游戏和游戏系统的方法和装置。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及可在游戏中记录动作用于随后在游戏中重播的视频游戏。更特定而言,本专利技术采用这种记录,显现它,并且将结果采集为音频/视频文件,用于随后在游戏中重播。
技术介绍
在现今的视频游戏中,如在电视播送的运动中,ー种流行的特征是“即时重播”。这种特征允许将刚刚实况发生的比赛或事件重新展示给(多个)玩家或观众。对于电视播送运动的情况,来自覆盖动作的每个摄像机的视频信号被记录且可能被压缩。为了达成即时重放,重放一个或多个这些记录。如果选择而不是最初选择的不同摄像机用于重播,那么观众可从不同视角体验相同的比赛或事件。在一些运动中,实况事件中出现的台下裁判员或台上裁判员可使用“即时重播”技木,但是是作为从有利情况而不是其自身对比赛的经验来回顾比赛或事件。在视频游戏中,技术是不同的。记录视频是项计算繁重的负担,其常常甚至不被游戏控制台的硬件所支持,其中音频和视频图像的显现是由其输出可能无法访问主处理器用于采集的专用芯片执行。此外,视 频游戏最大使用计算资源,如此剩余极少过剩容量未经使用的特性是普遍的。因此,甚至在可能吋,视频采集用于稍后重播(甚至从原始游戏玩家的视角来看)将严重限制游戏的其它特征,例如,图像复杂度、玩家数量、游戏对象数量等。为了克服这种限制,许多现代游戏将代以采集“游戏文件”。“游戏文件”含有代表ー个或多个点处的游戏状态(例如,游戏开始时的初始状态,或在玩游戏时ー些中间状态的检查点)的数据,和再现游戏 中的事件的原始序列所需的带时戳或周期性数据。这种带时戳或周期性数据可能表示例如游戏控制器按钮按下。这需要游戏大体上是确定性的从特定状态开始,其中在特定事件应用特定输入事件,游戏输出将完全相同或大体上相同。在单玩家游戏中,可影响确定性游戏的唯一事件是玩家输入的事件。这种输入事件可包括简单控制器输入,诸如按钮按下和释放,或者周期性操纵杆读数或者操纵杆位置更新。输入事件也可作为处理更复杂控制输入的結果。例如,复杂控制输入可为来自观看玩家的摄像机的视频分析当分析玩家运动的视频时,系统可识别预定手势(例如,挥手)或者值(例如,玩家身体倾斜的角度),所述预定手势或者值产生输入事件。复杂控制输入的另ー个实例为来自监视玩家声音的麦克风的音频输入语音识别算法的应用可识别玩家声音中的ロ令或者声压级,其中识别的命令或者声压值成为输入事件。在多玩家游戏中,由每个玩家产生的输入事件可被记录。当玩家在相同控制台上都具有独立控制器时,这是常见的。然而,在分布式多玩家游戏中,其中不同玩家具有通过通信信道(例如,红外链路、蓝牙(TM)、有线或者无线局域网、电话网或者互联网)连接的独立控制台,可能足以只记录在多个控制台之间发送的消息。在ー些分布式多玩家游戏中,来自每个玩家的输入事件由相应控制台处理,并且这些输入事件导致游戏中对象状态改变,所述对象然后被共享。因为表示游戏中对象改变的数据小于表示输入事件的数据,或者因为处理来自所有玩家的输入事件是太大负担,所以可能做出这种实施选择。例如,当操纵杆输入被用于瞄准时,确定当前选定目标可能是复杂的计算,因此连接操作杆的控制台可确定目标并且将目标身份发送给其它控制台,而不是交換当前操纵杆值并且要求所有參与控制台计算当前选定目标。为了发送原始输入事件,对比预处理对象更新为实施决定,并且可能甚至在游戏应用程序内改变(即,在一些情况下发送对象更新,在其它情况下发送原始输入事件)。因此,要记录在游戏文件中的带时戳数据可表示来自玩家的输入事件或者由控制台从其它游戏參与者接收的消息或其组合。这种类型游戏文件例如被用在2007年9月开始由华盛顿雷德蒙市微软公司出版Halo 3 (TM)中,。鉴于这种“游戏文件”,即时重放可在运行相同游戏程序的类似控制台上达成。当发生在原始播放中时,游戏状态,如记录在游戏文件中,被用于在控制台上重建游戏状态。然后,带时戳数据被供应给游戏引擎,代替来自玩家控制或者其它控制台的实际输入。这可实时发生,在这种情况下,如果未相同,那么重播音频和视频类似于玩家最初看到的,或者游戏控制台可使用缓慢时钟重播,在这种情况下,重播可为处于缓慢运动中。一般地,游戏文件无法向后播放,因为游戏模式特性不能反向运行。在一些实施方案中,为了支持倒回能力,游戏文件包括中间检查点。各中间检查点包括游戏状态,类似于游戏文件重播可开始的最初状态。利用中间检查点,倒回能力可被提供以允许玩家反复重放ー个动作,而无需总是在游戏文件开头开始。在Halo 3 (TM) (op. cit.)中,中间检查点每隔几秒被包括在游戏文件中。因此,当回顾游戏记录时,用户可利用几秒时间分辨率向前或者向后跳到文件中任何点。在一些实施方案中,特别是Halo 3 (TM),在游戏文件重播期间,用户具有改变摄像机位置以不同于原始玩家体验的位置的选项。例如,原始玩家可一直利用设定为玩家人物的第一人称视角(POV)的摄像机游戏,即,通过玩家自己人物的眼睛观看游戏。然而,在重播之后,摄像机可被切换为从另ー个人物POV或者从玩家人物后面观看动作。在ー些实施方案中,摄像机可在动作上盘旋-束缚至人物,或者被约束成指向人物,或者两者兼而有之,或者两者皆无自由盘旋 并且指向任何地方。对游戏文件作出小編辑是适当的。例如,原始摄像机位置的覆盖可在重播期间被记录,并且被整合到编辑游戏文件中。实施方案确定这种覆盖是否替换原始记录的摄像机位置,或者覆盖是否不同于原始摄像机位置,使得假使用户稍后决定原始摄像机位置记录一部分优选编辑版本,可呈现“使用原始摄像机位置”选项。利用声音或者视频记录,编辑器具有指定记录内的“入点”和“出点”以识别重播或者复制所需特定记录片段的能力。同样地,可针对游戏文件指定入点以及/或者出点。这允许具有可能运行十五分钟的完整游戏文件的用户识别所关注部分。因此,如果值得分享的壮观三十ニ事件发生在七分钟ニ秒到十五分钟游戏文件,那么可指定将编辑剪辑导向为大体上只示出选定有趣部分的入点和出点。因此,通过设定入点和出点,由游戏文件表示的实况游戏播放间隔可能为整个会话或者特定所关注间隔。在一些实施方案中,包括Halo 3 (TM),通过丢弃从游戏文件开始直至(但不包括)在指定入点之前处或者紧接处中间检查点的任何游戏状态和事件,编辑游戏文件可被制成比原始文件更小。如果在入点之前没有中间游戏状态,或者未设定入点,那么文件开始未以此方式剪辑。如果需要,通过丢弃所有事件和出现在出点之后的中间游戏状态,编辑游戏文件也可被缩短。在现有实例中,十五分钟游戏文件可被保存为大约只有三十秒长(或者稍长,如下文将讨论)的编辑游戏文件。在允许入点被指定为具有比相应现有游戏状态(最初游戏状态或者中间检查点)更大精度的时间或者帧号的一些实施方案中,游戏控制台在指定入点之前紧接处游戏状态处开始重播,但是保持视频空白并且音频静音,直至达到入点。出于这个原因,如果游戏每隔五秒保存中间检查点,那么在以上实例中的编辑游戏文件将含有三十秒到三十五秒数据价值,即使选定入点和出点为三十秒间隔。因此,编辑游戏文件可被保存为“剪辑游戏文件”,并且只含有都紧邻入点之前和出点之前的中间游戏状态以及介于第一保留游戏状态直至出点处之间的游戏事件。然而,在所有方面,剪辑游戏文件仍然为游戏文件,并且可本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2010.05.11 US 12/778,0441.一种用于显现表示实况游戏播放间隔的游戏文件以便在没有相应游戏的情况下可观看的方法,其包括以下步骤 a)使用显现系统通过互联网自动地接收游戏文件,所述显现系统可将所述游戏文件显现为音频和视频,所述显现系统还可将所述音频和视频采集为音频/视频文件; b)使用所述显现系统将所述游戏文件自动地显现为音频和视频; c)使用所述显现系统将所述音频和视频自动采集为音频/视频文件;以及 d)使用所述显现系统通过互联网自动地提供所述音频/视频文件; 藉此,所述音频/视频文件的接收者除了需要所述游戏的副本之外还可观看由所述游戏文件表示的动作。2.根据权利要求1所述的方法,其进一步包括以下步骤 e)使用所述显现系统自动地接收顺序,所述顺序包括用于显现所述游戏文件的细节,且其中,执行步骤b)以响应所述顺序,并且步骤b)和c)与所述细节一致。3.根据权利要求2所述的方法,其中所述细节指定分辨率。4.根据权利要求2所述的方法,其中所述细节指定音频/视频文件格式。5.一种用于显现表示实况游戏播放间隔的游戏文件以便在没有相应游戏的情...

【专利技术属性】
技术研发人员:罗杰·丹尼尔·沃尔森迈克尔·赖安·威廉斯亚伦·大卫·利伯曼托马斯·乔治·卓康德克里斯多佛·迈克尔·戈赛特斯坦顿·希尓·斯图尓特
申请(专利权)人:邦吉有限公司
类型:
国别省市:

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