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在线游戏场景中个性化内容的动态插入制造技术

技术编号:7850973 阅读:211 留言:0更新日期:2012-10-13 07:59
公开了用于向在线游戏场景中动态插入个性化内容的装置、系统和方法。在一种实施方式中,内容引擎可以至少部分响应于与用从游戏服务器接收到的动态媒体对象相关的时间戳,用该动态媒体对象换静态媒体对象。该内容引擎随后可以将该动态媒体对象提供给游戏引擎。

【技术实现步骤摘要】
在线游戏场景中个性化内容的动态插入
技术介绍
在一个在线视频游戏系统中,游戏用户/玩家可以从游戏供应商的网站自由下载游戏。下载的游戏可以是游戏的修改版或“简化”版,这种版本被设计用来使游戏用户熟悉游戏的特性并鼓励游戏用户购买完整的版本。一方面可以将下载的版本或游戏的“简化”版本看作“为吸引顾客购买而亏本出售”。换句话说游戏供应商可以在提供可自由下载的修改过的游戏时最初受些损失,同时期望当游戏用户决定购买游戏的完整版本时不仅仅这些损失能够被弥补回来。游戏供应商还可以使用远程游戏服务器向游戏用户提供诸如2-D游戏场景的媒体内容。另外,游戏软件可以被设计为向游戏服务器输出客户终端信息(例如与游戏用户的注册状态有关的信息)。游戏服务器提供的ー些媒体内容可以包括游戏用户的客户端能够用用户-专有数据更新的内容,例如游戏角色的属性(例如,游戏角色的名字等)。尽管媒体内容可以由客户端修改,但却不能被游戏服务器个性化,原因是不管游戏用户的个人属性(如游戏用户的地理位置和/或游戏用户的时区)如何,与游戏服务器交互井向游戏·服务器提供相同用户数据(如游戏用户的注册状态)的任何游戏用户/玩家将接收到相同的媒体内容。因而游戏服务器不能传输为了特定游戏用户的消费而做了个性化处理的广告内容。附图说明附图被并入并且构成了本说明书的一部分,附图示出了符合本专利技术原理的ー个或多个实施方式并结合说明阐明了这些实施方式。附图不一定是按比例绘制,重点应该被放在说明本专利技术的原理上。在附图中图I示出了一个示例性系统;图2更详细地示出了图I的系统中的一些组件;图3更详细地示了图I和图2的系统中的一些组件;图4示出了一个示例性数据分组;图5是说明用动态媒体对象代替静态媒体对象的示例性过程的流程图。具体实施例方式下面的详细说明引用了附图。相同的附图标记在不同的附图中用来标识相同或相似的元件。在下面的说明中,出于说明而非限制的目的,阐述了ー些具体的细节(如特定的结构、架构、接ロ、技术等)以便提供对所要求保护的专利技术的各个方面的彻底理解。但是,本领域的技术人员将会明了,只要具备了本公开的益处,可以在偏离那些具体细节的其它实例中实践所要求保护的本专利技术的各个方面。在特定例子中,省略了对众所周知的设备、电路和方法的说明以免用不必要的细节掩盖对本专利技术的说明。图I示出了依照本专利技术的一种实施方式的示例性系统100。系统100可以包括媒体中心102、游戏服务器104、网络106和存储设备108。媒体中心102可以包括游戏引擎110和内容引擎112。系统100还可以包括协调服务器114。尽管下面对系统100的说明可以是在使用MPEG4-兼容的流媒体对象分发(distribution)和/或编码方案以及MPEG4-兼容的编码和/或解码设备的在线游戏系统的环境中,但本专利技术并不限于这种环境,本专利技术考虑了与本专利技术一致的其它现有的和/或待开发的媒体分发和/或编码方案。媒体中心102可以通过网络106与游戏服务器104通信地耦合并经由网络106向游戏服务器104提供数据和/或游戏元数据。尽管媒体中心102可以在单个设备中实现,例如芯片上集成电路(IC)系统(SOC),但在ー些实施方式中媒体中心102的某些组件可以远离媒体中心102的其它组件或在物理上与它们分离。例如在其它实施方式中,媒体中心102可以包括两个或更多物理上独立的1C,或者两个或更多个互连并封装在一起的1C。此夕卜,尽管媒体中心102可以包括分立的组件,但ー些组件可以用硬件、软件/固件或它们的一些组合来实现。游戏服务器104可以包括游戏内容来源(未示出)和/或与游戏内容来源通信地耦合。如图所示,尽管游戏服务器104可以包括单个内容服务器,例如网络服务器,但在其它实施方式中游戏服务器104可以包括两个或更多内容服务设备用来向连接到网络106的其它设备(例如媒体中心102)提供游戏内容。游戏服务器104可以向连接到网络106的其它设备(如媒体中心102)提供MPEG4-兼容的编码媒体对象形式的游戏内容,但本专利技术并不仅限于此。例如,由游戏服务器104提供和/或流式传输的编码媒体对象包括编码的静止或视频图像对象和/或编码的音频对象,但本专利技术并不仅限于此。游戏服务器104可以响应于经由网络106从耦合到网络106的其它设备(例如媒体中心102)接收到数据和/或游戏元数据,提供这种编码的游戏内容和/或媒体対象。在一些实施方式中,游戏服务器104可以向媒体中心102提供静态的媒体对象。静态媒体对象可以是指定或规定为被也由游戏服务器104提供的动态媒体对象代替的媒体对象。尤其,当使用媒体中心102的游戏用户/玩家从游戏服务器104和/或从别的服务器(未示出)首次下载和/或以其它方式获得游戏软件时,除其它媒体对象之外,游戏服务器104还可以向媒体中心102提供静态媒体对象,但本专利技术并不仅限于此。网络106可以是任何内容传递网络,只要其能够从游戏服务器104和媒体中心102路由数据和/或游戏元数据,和/或在游戏服务器104和媒体中心102之间路由游戏内容和/或编码的媒体対象。例如,网络106可以包括互连网或万维网以及将游戏服务器104和媒体中心102耦合到互连网所需的所有本地子网,但本专利技术并不仅限于此。尽管媒体中心102和/或游戏服务器104可以通过有线通信基础结构连接到网络106,但本专利技术并不仅限于此,在一些实施方式中媒体中心102和/或游戏服务器104可以通过无线通信基础结构耦合到网络106。存储设备108可以通信地和/或可操作地与媒体中心102耦合,以为从游戏服务器104接收到的编码和/或解码的媒体对象提供存储。存储设备108可以包括一个或多个适当的集成驱动电子设备(IDE)驱动器,例如硬盘驱动器(HDD)或光盘驱动器(例如,CD-ROM、CD-R/W、DVD-R、DVD-R/W等),这些是列举出的ー些可能性。内容引擎112可以包括能够以下述方式与游戏服务器104、游戏引擎110和存储设备108交互的硬件、软件、固件或它们的任意組合。内容引擎112可以解码从游戏服务器104接收到的编码的媒体对象流,将解码后的媒体对象分解成合成的游戏场景并将得到的、合成游戏场景提供给游戏引擎110。内容引擎112还可以促进与存储设备108的交互,以存储编码和/或解码的媒体对象,和/或从存储设备检索编码和/或解码的媒体对象,还可以促进与游戏服务器104的交互以将游戏数据传递给游戏服务器104。下面更详细地讨论所有这些功能。在一些实施方式中,当媒体中心102和/或内容引擎112通过网络106与游戏服务器104通信吋,内容引擎1 12可以提供游戏数据给游戏服务器104。例如,使用媒体中心102并希望玩在线游戏的游戏用户/玩家可以建立与游戏服务器104的通信,这样内容引擎112可以将游戏数据提供给游戏服务器104,但本专利技术并不仅限于此。游戏数据可以包括个性化数据或属性,例如游戏用户/玩家的游戏描述、游戏用户/玩家的游戏习惯、游戏用户/玩家的当地时间,等等。响应于接收到的游戏数据,游戏服务器104可以向内容引擎112提供一个或多个动态媒体对象,接着,内容引擎112可以用该一个或多个动态媒体对象代替一个或多个静态媒体対象。游戏引擎110可以包括能够实现游戏本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
2004.07.15 US 10/8929401.一种方法,包括 使包含内容引擎的媒体中心生成游戏数据; 通过网络将所述游戏数据提供给游戏服务器; 基于所述游戏数据确定所述用户的相对表现级别; 响应于所述游戏数据,基于玩家的相对表现级别为多个用户中的每个用户从所述游戏服务器向所述媒体中心选择不同动态内容; 在由至少一个时间戳指定的至少一个时间用动态内容代替静态内容;并且 用游戏引擎描绘所述动态内容。2.权利要求I的方法,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。3.权利要求I的方法,其中所述代替还包括用动态内容代替由所述游戏服务器指定的静态内容。4.权利要求I的方法,其中选择动态内容还包括响应于指定了至少一个游戏玩家属性的游戏数据,提供动态内容。5.权利要求4的方法,其中所述动态内容响应于所述至少一个游戏玩家属性被个性化。6.权利要求5的方法,其中所述动态内容包括个性化广告内容。7.一种装置,包括 用于使包含内容引擎的媒体中心生成游戏数据的部件; 用于通过网络将所述游戏数据提供给游戏服务器的部件; 用于基于所述游戏数据确定所述用户的相对表现级别的部件; 用于响应于所述游戏数据,基于玩家的相对表现级别为多个用户中的每个用户从所述游戏服务器向所述媒体中心选择不同动态内容的部件; 用于在由至少一个时间戳指定的至少一个时间用动态内容代替静态内容的部件;并且 用于用游戏引擎描绘所述动态内容的部件。8.权利要求7的装置,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。9.权利要求7的装置,其中用于代替的部件还包括用于用动态内容代替由所述游戏服务器指定的静态内容的部件。10.权利要求7的装置,其中用于选择动态内容的部件还包括用于响应于指定了至少一个游戏玩家属性的游戏数据,提供动态内容的部件。11.权利要求10的装置,其中所述动态内容响应于所述至少一个游戏玩家属性被个性化。12.权利要求11的装置,其中所述动态内容包括个性化广告内容。13.—种方法,包括 将游戏元数据从游戏服务器发送到媒体中心,所述游戏元数据指定包括媒体对象的游戏场景的合成; 响应于所述游戏元数据,将游戏数据从媒体中心发送到游戏服务器,所述游戏数据指定至少一个游戏用户属性;并且 响应于所述游戏数据,将至少一个动态媒体对象和与所述至少一个动态媒体对象相关联的至少一个时间戳,从游戏服务器发送到媒体中心。14.权利要求13的方法,还包括 响应于所述至少一个时间戳,用所述至少一个动态媒体对象换所述游戏场景的至少一个静态媒体对象。15.权利要求13的方法,其中所述至少一个时间戳包括至少一个MPEG4-兼容的时间戳。16.权利要求13的方法,其中所述游戏数据包括指定至少一个游戏玩家属性的数据。17.权利...

【专利技术属性】
技术研发人员:R内奥吉
申请(专利权)人:英特尔公司
类型:发明
国别省市:

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