System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏中的镜头控制方法及装置制造方法及图纸_技高网

游戏中的镜头控制方法及装置制造方法及图纸

技术编号:40664164 阅读:4 留言:0更新日期:2024-03-18 18:58
本申请公开了一种游戏中的镜头控制方法及装置,涉及游戏开发技术领域,不需要设置大量的真实镜头和复杂的规则,减少工作量和成本的同时,能够更加直观的进行维护,提升镜头表现的灵活度。所述方法包括:响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、待释放技能对应的多个虚拟镜头;确定待释放技能指示的待释放对象,获取待释放对象对应的镜头配置参数,控制多个虚拟镜头按照镜头配置参数面向待释放对象;执行待释放技能,按照待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数;在执行待释放技能的过程中,实时利用中间相机参数控制真实镜头进行移动。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及游戏开发,特别是涉及一种游戏中的镜头控制方法及装置


技术介绍

1、近年来,手机、平板电脑等移动终端已经成为人们生活中不可或缺的工具,而随着游戏开发技术的不断发展,能够在移动终端上运行的各种各样的游戏层出不穷,比如单机游戏、网络游戏等等,更好的丰富了人们的业余生活。在一些游戏中,为了完整的表现游戏场景,使玩家能够通过游戏画面观察到整个游戏场景,需要控制游戏中的镜头不断的变化,将镜头录制的画面展现给玩家。

2、相关技术中,对于游戏中的一场战斗来说,开发人员需要事先在游戏场景中预设多个固定的镜头机位,为每个镜头配置旋转、位置、视野范围等用于决定镜头的实际位置和画面的镜头参数。接着,在游戏的技能表现配置文件中配置固定轨迹的镜头动画,这样,在战斗的不同阶段,通过控制多个镜头切换完成战斗内容的呈现,并随着游戏角色在战斗中的技能表现播放对应的镜头动画。

3、在实现本申请的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:

4、对于一些复杂的战斗来说,战中情况较多,且会涉及到体型差距大、位置变化多、场景后效等情况,需要为每种情况设置一个专用的镜头机位,调整好镜头的位置后记录镜头参数再将镜头参数返入配置表中,不仅过程繁琐,配置工作量大,而且难以通过一次的参数配置匹配战斗中的每个情况,也无法根据战斗中的实际情况对镜头进行实时的控制,维护困难,灵活度不高。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的镜头控制方法及装置,主要目的在于解决目前过程繁琐,配置工作量大,而且难以通过一次的参数配置匹配战斗中的每个情况,也无法根据战斗中的实际情况对镜头进行实时的控制,维护困难,灵活度不高的问题。

2、依据本申请第一方面,提供了一种游戏中的镜头控制方法,该方法包括:

3、响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、5所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;

4、确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象;

5、执行所述待释放技能,按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所

6、述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数;

7、0在执行所述待释放技能的过程中,实时利用所述中间相机参数控制所述真

8、实镜头进行移动,以使所述真实镜头表现所述待释放技能的执行过程。

9、可选地,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能在所述当前游戏场景中对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:5响应于虚拟镜头的创建请求,获取所述真实镜头的镜头基本参数,创建多个镜头配置文件,以及序列化存储所述多个镜头配置文件,其中,所述多个镜头配置文件中每个镜头配置文件包括所述镜头基本参数;

10、确定待创建虚拟镜头的多个目标位置,其中,所述多个目标位置是接收到

11、的指定的镜头位置或默认的镜头位置;

12、0按照所述多个镜头配置文件存储的先后顺序,采用所述多个目标位置对所

13、述多个镜头配置文件进行标注,得到所述多个虚拟镜头;

14、将所述多个虚拟镜头作为配置文件配置在所述待释放技能的技能时间线系统中。

15、可选地,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景5的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

16、对于所述当前游戏场景中包括的每个游戏对象,确定所述游戏对象的头部挂点、脚部挂点;

17、在所述头部挂点中读取输入的头部权重,在所述脚部挂点中读取输入的脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重作为所述游戏对象的镜头配置参数;

18、将所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中,其中,当接收到基于所述游戏对象输入的镜头偏移量时,将所述头部权重、所述脚部权重和所述镜头偏移量作为所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中。

19、可选地,所述获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头,包括:

20、将所述技能释放指令发生的游戏场景作为所述当前游戏场景,获取所述当前游戏场景的真实镜头;

21、读取所述待释放技能的技能时间线系统的配置文件;

22、当在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,提取所述多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;

23、当未在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,获取预设镜头配置方案,将所述预设镜头配置方案指示的多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头。

24、可选地,所述确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象,包括:

25、将接收到所述技能释放指令时命中的游戏对象作为所述待释放对象;

26、读取所述待释放对象的模型数据表,在所述模型数据表中获取所述待释放对象对应的镜头配置参数;

27、在所述镜头配置参数中提取头部权重和脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重指示的高度作为镜头高度;

28、对于所述多个虚拟镜头中的每个虚拟镜头,获取所述虚拟镜头标注的目标位置,控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度,以及控制所述虚拟镜头面向所述待释放对象,其中,若所述镜头配置参数中包括镜头偏移量,则在控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度之后,按照所述镜头偏移量对所述虚拟镜头的高度进行调整。

29、可选地,所述按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,包括:

30、获取所述多个虚拟镜头中每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画;

31、采用所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,按照所述过渡融合轨迹控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,以及在过渡融合的过程中持续采集镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数。

32、可选地,所述按照所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,包括:

33、在所述多个虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的首个虚拟镜头作为第一虚拟镜头,以及在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述首个虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第二虚拟镜头;

34、按照所述第一虚拟镜头和所述第二虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述第一虚拟镜头向所述第二虚拟镜头融合过渡;

35、继续在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述第二虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第三虚拟镜头,按照所本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏中的镜头控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能在所述当前游戏场景中对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述按照所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,包括:

8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在过渡融合的过程中持续采集镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数,包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,包括:

10.一种游戏中的镜头控制装置,其特征在于,包括:

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏中的镜头控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能在所述当前游戏场景中对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放...

【专利技术属性】
技术研发人员:董首铄段培冲郑鹏宇李泽钧
申请(专利权)人:北京冰封互娱科技有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1