System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏的资源补给方法、装置及电子设备制造方法及图纸_技高网

游戏的资源补给方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:40543632 阅读:7 留言:0更新日期:2024-03-05 19:00
本公开涉及一种游戏的资源补给方法、装置及电子设备,所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述方法包括:界面展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量;其中,所述第一部队为所述用户在所述第一游戏场景中的部队,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源与所述用户在第二游戏场景中的第一资源相互独立;以及,基于所述用户使用所述第一游戏场景中的第一资源,对所述第一部队中目标虚拟角色进行资源调配操作,界面展示所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的剩余分配量。

【技术实现步骤摘要】

本公开涉及游戏资源补给的,更具体地,涉及一种游戏的资源补给方法、装置及电子设备


技术介绍

1、随着电子信息技术的快速发展,游戏作为一种信息传递的媒介,用户可以与游戏中的虚拟角色进行互动,或者,用户操控一个虚拟角色与其他用户操控的虚拟角色进行互动。

2、目前,一些对抗游戏中,用户与用户之间对抗会消耗所操控的虚拟角色的资源,用户需要为操控的虚拟角色补充资源之后才能继续进行对抗。但在用户所操控的多个虚拟角色可以无限制地进行资源补充的情况下,用户无需调配各虚拟角色的资源,影响游戏的策略性,这使得游戏相对枯燥。


技术实现思路

1、本公开实施例的一个目的是提供一种关于游戏资源补给的新的技术方案。

2、根据本公开的第一方面,提供了一种游戏的资源补给方法,所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述方法包括:

3、界面展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量;其中,所述第一部队为所述用户在所述第一游戏场景中的部队,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源与所述用户在第二游戏场景中的第一资源相互独立;

4、基于所述用户使用所述第一游戏场景中的第一资源,对所述第一部队中目标虚拟角色进行资源调配操作,界面展示所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的剩余分配量。

5、可选地,所述第二游戏场景为所述游戏的主场景,所述第一游戏场景为所述游戏的限时活动场景。

6、可选地,所述第一部队中的虚拟角色由所述用户从所述第二游戏场景的虚拟角色库中选至所述第一游戏场景。

7、可选地,所述界面展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量之前,所述方法还包括:

8、界面展示所述第二游戏场景、所述用户在所述第二游戏场景中的第一资源和场景切换控件;

9、响应于所述场景切换控件被触发,将展示的游戏场景由所述第二游戏场景切换为所述第一游戏场景。

10、可选地,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的资源总量为设定的固定量。

11、可选地,所述第一游戏场景的第一资源与所述第二游戏场景的第一资源在获得机制和资源总量中的至少一项上不同。

12、可选地,所述第一游戏场景的第一资源获得机制包括:所述用户通过进入所述第一游戏场景获得所述第一资源;

13、所述第二游戏场景的第一资源获得机制包括:所述用户通过在第二游戏场景的游戏进程中触发资源发放节点获得所述第一资源,或者所述用户根据所述游戏进程设置的资源补给速率获得所述第一资源。

14、可选地,在所述用户进入所述第一游戏场景后,所述用户在所述第二游戏场景中的第一资源以所设置的资源补给速率获得,所述方法还包括:

15、基于所述用户对于第二游戏场景的资源调整操作,将在所述第二游戏场景展示的所述用户的资源补给速率由第一资源补给速率调整为第二资源补给速率。

16、可选地,在对所述第一部队中目标虚拟角色进行资源调配操作之前,界面展示位于设定区域的第一图块和第二图块,所述第一图块表示所述目标虚拟角色当前具有的第一资源量,所述第二图块表示所述目标虚拟角色对于所述第一资源的剩余补给量,所述剩余补给量为所述用户能够为所述目标虚拟角色分配的资源总量与所述第一资源量的数量差;

17、其中,所述第一图块和所述第二图块在所述设定区域中的占比与所表示的数量相关,所述第一图块和所述第二图块在所述设定区域中进行区别展示。

18、根据本公开的第二方面,还提供了一种游戏的资源补给装置,所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述装置包括:

19、界面展示模块,用于展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量;其中,所述第一部队为所述用户在所述第一游戏场景中的部队,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源与所述用户在第二游戏场景中的第一资源相互独立;以及,

20、界面更新模块,用于基于所述用户使用所述第一游戏场景中的第一资源,对所述第一部队中目标虚拟角色进行资源调配操作,界面展示所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的剩余分配量。

21、根据本公开的第三方面,还提供了一种电子设备,其包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据本公开的第一方面所述的资源补给方法。

22、本公开实施例的一个有益效果在于,用户可以在第一游戏场景中查看其在第一游戏场景中的第一资源,以及用户在第一游戏场景的第一部队中每一虚拟角色具有的资源量,在用户基于其在第一游戏场景中的第一资源,对某一虚拟角色进行资源调配操作时,会界面展示该用户在第一游戏场景中的第一资源的剩余分配量。用户可以直观地确认其在第一游戏场景中的第一资源的剩余情况,使得用户能够对第一部队中各虚拟角色进行合理的资源调配,以确保第一部队的各虚拟角色的属性强度整体较优,提升游戏的策略性,从而提高用户的游戏体验。

23、通过以下参照附图对本说明书的示例性实施例的详细描述,本说明书的实施例的特征及其优点将会变得清楚。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏的资源补给方法,所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二游戏场景为所述游戏的主场景,所述第一游戏场景为所述游戏的限时活动场景。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一部队中的虚拟角色由所述用户从所述第二游戏场景的虚拟角色库中选至所述第一游戏场景。

4.根据权利要求1所述的方法,其中,界面展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量之前,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的资源总量为设定的固定量。

6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏场景的第一资源与所述第二游戏场景的第一资源在获得机制和资源总量中的至少一项上不同。

7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述第一游戏场景的第一资源获得机制包括:所述用户通过进入所述第一游戏场景获得所述第一资源;

8.根据权利要求7所述的方法,其中,在所述用户进入所述第一游戏场景后,所述用户在所述第二游戏场景中的第一资源以所设置的资源补给速率获得,所述方法还包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其中,在对所述第一部队中目标虚拟角色进行资源调配操作之前,界面展示位于设定区域的第一图块和第二图块,所述第一图块表示所述目标虚拟角色当前具有的第一资源量,所述第二图块表示所述目标虚拟角色对于所述第一资源的剩余补给量,所述剩余补给量为所述用户能够为所述目标虚拟角色分配的资源总量与所述第一资源量的数量差;

10.一种游戏的资源补给装置,包括:所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述装置包括:

11.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据权利要求1至9中任一项所述的资源补给方法。

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【技术特征摘要】

1.一种游戏的资源补给方法,所述游戏由用户以第三人称视角进行虚拟角色操控,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二游戏场景为所述游戏的主场景,所述第一游戏场景为所述游戏的限时活动场景。

3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一部队中的虚拟角色由所述用户从所述第二游戏场景的虚拟角色库中选至所述第一游戏场景。

4.根据权利要求1所述的方法,其中,界面展示用户在第一游戏场景中的第一资源及第一部队的虚拟角色具有的资源量之前,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述用户在所述第一游戏场景中的第一资源的资源总量为设定的固定量。

6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏场景的第一资源与所述第二游戏场景的第一资源在获得机制和资源总量中的至少一项上不同。

7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述第一游戏场景的第一资源获得机制包括:所述用户...

【专利技术属性】
技术研发人员:苏桐罗希彦
申请(专利权)人:一点灵犀信息技术广州有限公司
类型:发明
国别省市:

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