System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备制造方法及图纸_技高网

对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:41185801 阅读:2 留言:0更新日期:2024-05-07 22:18
本公开涉及一种对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备,该方法包括:根据用户在所属第一阵营中的队伍选择操作,确定用户所在的第一队伍;其中,第一阵营包括第一队伍和第二队伍,第一队伍和第二队伍对应不同的对战配置;界面展示用户进入的第一对战场景;其中,第一对战场景包括允许第一队伍占领的第一地块和允许第二队伍占领的第二地块,第二地块为己方地块的相邻地块,第一地块与己方地块间隔至少一个地块;其中,己方地块为由第一阵营占领的地块。

【技术实现步骤摘要】

本公开涉及游戏的,更具体地,涉及一种对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备


技术介绍

1、随着游戏行业的快速发展,对战类型的游戏日益增多。在一些策略类游戏中,对战的双方阵营可以在一个游戏地图中通过攻占该游戏地图中的地块,以获得游戏资源、奖励或者解锁任务等。但双方阵营逐个占领其起始地块附近的地块,这使得游戏的策略性较低,影响用户的体验。


技术实现思路

1、本公开实施例的一个目的是提供一种对战游戏的信息处理的新的技术方案。

2、根据本公开的第一方面,提供了一种游戏开局的平衡处理方法,该方法包括:

3、根据用户在所属第一阵营中的队伍选择操作,确定所述用户所在的第一队伍;其中,所述第一阵营包括所述第一队伍和第二队伍,所述第一队伍和所述第二队伍对应不同的对战配置;

4、界面展示所述用户进入的第一对战场景;其中,所述第一对战场景包括允许所述第一队伍占领的第一地块和允许所述第二队伍占领的第二地块,所述第二地块为己方地块的相邻地块,所述第一地块与所述己方地块间隔至少一个地块;其中,所述己方地块为由所述第一阵营占领的地块。

5、可选地,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

6、根据所述第一队伍被指示进攻的第一地块,所述第一对战场景显示所指示的第一地块为所述用户的进攻目标;

7、根据所述用户对所述进攻目标的对战加入操作,界面展示所述第一队伍与所述第二阵营中至少一个第三队伍进行对战的第二对战场景。

<p>8、可选地,所述界面展示所述第一队伍与所述第二阵营中至少一个第三队伍进行对战的第二对战场景之后,所述方法还包括:

9、根据所述第一队伍在所述第二对战场景中为对战获胜方,确定所述第一队伍占领作为所述进攻目标的第一地块;

10、在所述第一对战场景中,为由所述第一队伍占领的第一地块提供专属标识。

11、可选地,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

12、显示所述第二队伍进攻第二地块的对战结果;

13、将对战结果为所述第二队伍获胜的第二地块显示为被所述第一阵营占领。

14、可选地,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

15、显示所述第二阵营的第三队伍进攻第一阵营已占领的第二地块的对战结果;

16、将对战结果为所述第三队伍获胜的第二地块显示为被第二阵营占领。

17、可选地,所述第一对战场景还包括不允许所述第一阵营占领的特殊地块,所述特殊地块包括作为第二阵营出生点的地块和处于免战保护的地块。

18、可选地,所述第一对战场景还展示关于各第一地块和第二地块的地块信息;其中,所述地块信息包括资源信息和建筑信息;

19、其中,所述资源信息包括该地块所设定的资源种类和资源数量;所述建筑信息包括该地块所设定的建筑物的建筑等级和建筑名称。

20、根据本公开的第二方面,还提供了一种对战游戏的信息处理装置,包括:

21、队伍确定模块,用于根据用户在所属第一阵营中的队伍选择操作,确定所述用户所在的第一队伍;其中,所述第一阵营包括所述第一队伍和第二队伍,所述第一队伍和所述第二队伍对应不同的对战配置;

22、场景展示模块,用于界面展示所述用户进入的第一对战场景;其中,所述第一对战场景包括允许所述第一队伍占领的第一地块和允许所述第二队伍占领的第二地块,所述第二地块为己方地块的相邻地块,所述第一地块与所述己方地块间隔至少一个地块;其中,所述己方地块为由所述第一阵营占领的地块。

23、根据本公开的第三方面,还提供了一种电子设备,其包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据本公开的第一方面所述的对战游戏的信息处理方法。

24、本公开实施例的一个有益效果在于,在用户选择了第一阵营中的第一队伍之后,在界面所展示的第一对战场景中,用户可以查看所在的第一队伍可以占领的第一地块和另外的第二队伍可以占领的第二地块,用户所在的第一队伍可以占领第一地块,使得第一阵营的所有用户的奖励可以基于第一队伍和第二队伍占领地块的总体情况来结算,这使第一阵营占领过程中需要合理调度第一队伍和第二队伍的人员配置,以提高游戏的可玩性,增加用户的游玩乐趣。

25、通过以下参照附图对本说明书的示例性实施例的详细描述,本说明书的实施例的特征及其优点将会变得清楚。

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【技术保护点】

1.一种对战游戏的信息处理方法,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述界面展示所述第一队伍与所述第二阵营中至少一个第三队伍进行对战的第二对战场景之后,所述方法还包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其中,所述第一对战场景还包括不允许所述第一阵营占领的特殊地块,所述特殊地块包括作为第二阵营出生点的地块和处于免战保护的地块。

7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其中,所述第一对战场景还展示关于各第一地块和第二地块的地块信息;其中,所述地块信息包括资源信息和建筑信息;

8.一种对战游戏的信息处理装置,包括:

9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据权利要求1至7中任一项所述的对战游戏的信息处理方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种对战游戏的信息处理方法,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述界面展示所述第一队伍与所述第二阵营中至少一个第三队伍进行对战的第二对战场景之后,所述方法还包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面展示所述用户进入的第一对战场景之后,所述方法还包括:

6.根据权利要求1至...

【专利技术属性】
技术研发人员:陆焕浩苏桐肖泽宇杨科
申请(专利权)人:一点灵犀信息技术广州有限公司
类型:发明
国别省市:

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