【技术实现步骤摘要】
音效渲染方法、装置及存储介质
[0001]本公开涉及信息
,尤其涉及一种音效渲染方法
、
装置及存储介质
。
技术介绍
[0002]在相关技术中,虚拟现实应用程序面对各种音效的处理,当前的很多音效处理技术,还沿用
PC
机或游戏机中的音效方案
。
由于之前的
PC
或游戏机音效,针对的是二维屏的视觉接口,所以其立体声
、
环绕声尚能满足要求
。
但是,到了虚拟现实的三维场景之后,这样的音效已不能满足用户在三维虚拟空间中对各声源的空间定位匹配的要求
。
技术实现思路
[0003]为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种音效渲染方法
、
装置及存储介质
。
[0004]本公开第一方面提供一种音效渲染方法,所述方法包括:
[0005]根据游戏状态信息,获取与所述游戏状态信息对应的第一音效对象;
[0006]确定每一所述第一音效对象的预先标注的对应所述游戏状态信息的初始注意力分数;
[0007]根据用户行为表现,按照预设算法确定每一所述第一音效对象的动态注意力分数;
[0008]根据所述动态注意力分数以及所述初始注意力分数,确定每一所述第一音效对象的当前注意力分数;
[0009]根据所述当前注意力分数以及资源占用情况,确定所述第一音效对象中需要进行空间声渲染的目标音效对象;
[0010]基于预设空间声渲染算法,对 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种音效渲染方法,其特征在于,所述方法包括:根据游戏状态信息,获取与所述游戏状态信息对应的第一音效对象;确定每一所述第一音效对象的预先标注的对应所述游戏状态信息的初始注意力分数;根据用户行为表现,按照预设算法确定每一所述第一音效对象的动态注意力分数;根据所述动态注意力分数以及所述初始注意力分数,确定每一所述第一音效对象的当前注意力分数;根据所述当前注意力分数以及资源占用情况,确定所述第一音效对象中需要进行空间声渲染的目标音效对象;基于预设空间声渲染算法,对所述目标音效对象进行空间声渲染并馈入立体发声装置
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据用户行为表现,按照预设算法确定每一所述第一音效对象的动态注意力分数包括:通过视线追踪设备,确定所述用户视线范围所覆盖的音源;提高所述用户视线范围所覆盖的音源对应的音效对象的动态注意力分数
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据用户行为表现,按照预设算法确定每一所述第一音效对象的动态注意力分数包括:获取用户针对每一所述第一音效对象的重要性评分反馈;在所述重要性评分反馈表征所述第一音效对象中的第四音效对象的重要性与所述第四音效对象的动态注意力分数不匹配的情况下,按照预设步长调整所述第四音效对象的动态注意力分数
。4.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:按照预设分类方式,将无需进行空间声渲染的第二音效对象初始化为第一队列,将具有空间声渲染价值的第三音效对象初始化为第二队列;所述根据游戏状态信息,获取与所述游戏状态信息对应的第一音效对象包括:根据游戏状态信息,获取所述第一队列以及所述第二队列中的待渲染音效对象;基于预设颅内声渲染算法,渲染从所述第一队列中获取得到的待渲染音效对象;并,将从所述第二队列中获取得到的待渲染音效对象确定为所述第一音效对象
。5.
根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述待渲染音效对象在内存中的滞留时间
、
渲染次数以及游戏场景变换信息,对所述待渲染音效对象进行生命周期管理;其中,所述生命周期管理包括以下至少一者:将所述内存中的滞留时间大于预设时间阈值的音效对象删除;将渲染次数大于预设播放次数阈值的音效对象删除,所述预设播放次数阈值是根据音效对象的对象标识确定的;响应于游戏场景变换,对与变换后游戏场景对应的待渲染音效对象进行预初始化,并,将所述内存中与所述变换后游戏...
【专利技术属性】
技术研发人员:刘恩泽,王力博,
申请(专利权)人:深圳声意科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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