游戏中的音频处理方法技术

技术编号:39488618 阅读:4 留言:0更新日期:2023-11-24 11:09
本发明专利技术提供了一种游戏中的音频处理方法

【技术实现步骤摘要】
游戏中的音频处理方法、装置和电子设备


[0001]本专利技术涉及计算机
,尤其是涉及一种游戏中的音频处理方法

装置和电子设备


技术介绍

[0002]游戏中的声音传播模拟技术是一种应用于游戏开发领域的技术,旨在增强游戏的沉浸感和真实感

目前,游戏中的声音传播模拟技术主要包括基于距离的简单模型和基于物理模拟的复杂模型两种方案

相关技术中,从声音的接收和声音的传播模拟两个维度,分别采用
HRTF(Head Related Transfer Function
,头相关变换函数,
)
和复杂的空间音频模拟的方法,使得游戏中的声音兼顾空间和声场定位,但是这些方法需要占用大量的系统资源,可能还需要复杂的物理建模,或大量的实时射线检测,需要消耗较大的游戏系统资源,导致游戏的稳定性较差,进而导致玩家的游戏体验感较差


技术实现思路

[0003]有鉴于此,本专利技术的目的在于提供一种游戏中的音频处理方法

装置和电子设备,在游戏场景的目标场景位置发出声音后,首先播放单声道,用于提供清晰的空间定位信息,然后随着时间的推移逐渐变为多声道,使声音具有原本的空间扩散效果;通过简单的声道混合系数能够兼顾声音的空间定位和声场宽度表现,且消耗的游戏系统资源较少,以提高游戏的稳定性和玩家的游戏体验感

[0004]第一方面,本专利技术实施例提供了一种游戏中的音频处理方法,该方法包括:获取游戏场景中目标场景位置发出的第一音频;其中,第一音频为多声道音频;将第一音频转换为第二音频;其中,第二音频为单声道音频;播放第二音频,并控制第二音频按照预设的声音衰减系数和声道混合系数变化;其中,不同时刻第二音频中的多声道音频的比例与单声道音频的比例不同

[0005]播放第二音频,并控制第二音频按照声道混合系数变化的步骤,包括:播放第二音频,控制第二音频在目标时长内,按照预设的声道混合系数变化

[0006]在目标时长的第一时刻,第二音频中多声道音频的比例等于单声道音频的比例;在目标时长的第二时刻,第二音频中多声道音频的比例大于单声道音频的比例;第一时刻早于第二时刻

[0007]在播放第二音频,并控制第二音频在目标时长内,按照预设的声道混合系数变化的步骤之前,上述方法还包括:确定游戏场景中受控虚拟角色的当前场景位置,并计算当前场景位置和目标场景位置之间的场景距离;根据场景距离,确定目标时长

[0008]根据场景距离,确定目标时长的步骤,包括:如果场景距离小于或等于指定距离,根据场景距离,确定目标时长

[0009]根据场景距离,确定目标时长的步骤,包括:如果场景距离大于指定距离,确定目标时长为最大时长

[0010]上述场景距离与目标时长为正相关

[0011]上述单声道音频用于增加声音的空间定位效果;多声道音频用于增加声音的空间效果

[0012]第二方面,本专利技术实施例提供了一种游戏中的音频处理装置,该装置包括:音频获取模块,用于获取游戏场景中目标场景位置发出的第一音频;其中,第一音频为多声道音频;音频转换模块,用于将第一音频转换为第二音频;其中,所第二音频为单声道音频;播放第二音频,并控制第二音频按照预设的声音衰减系数和声道混合系数变化;其中,不同时刻第二音频中的多声道音频的比例与单声道音频的比例不同

[0013]第三方面,本专利技术实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏中的音频处理方法

[0014]第四方面,本专利技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏中的音频处理方法

[0015]本专利技术实施例带来了以下有益效果:
[0016]本专利技术提供了一种游戏中的音频处理方法

装置和电子设备,获取游戏场景中目标场景位置发出的第一音频;将第一音频转换为第二音频;第一音频为多声道音频,第二音频为单声道音频;播放第二音频,并控制第二音频按照预设的声音衰减系数和声道混合系数变化;不同时刻第二音频中的多声道音频的比例与单声道音频的比例不同

该方式中,在游戏场景的目标场景位置发出声音后,首先播放单声道,用于提供清晰的空间定位信息,然后随着时间的推移逐渐变为多声道,使声音具有原本的空间扩散效果;通过简单的声道混合系数能够兼顾声音的空间定位和声场宽度表现,且消耗的游戏系统资源较少,提高了游戏的稳定性和玩家的游戏体验感

[0017]本专利技术的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本专利技术而了解

本专利技术的目的和其他优点在说明书

权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得

[0018]为使本专利技术的上述目的

特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下

附图说明
[0019]为了更清楚地说明本专利技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图

[0020]图1为本专利技术实施例提供的一种游戏中的音频处理方法的流程图;
[0021]图2为本专利技术实施例提供的一种函数曲线;
[0022]图3为本专利技术实施例提供的另一种函数曲线;
[0023]图4为本专利技术实施例提供的一种游戏中的音频处理装置的结构示意图;
[0024]图5为本专利技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图

具体实施方式
[0025]为使本专利技术实施例的目的

技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本专利技术的技术方案进行清楚

完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例

基于本专利技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围

[0026]游戏中的声音传播模拟技术是一种应用于游戏开发领域的技术,旨在增强游戏的沉浸感和真实感

游戏中的声音传播模拟技术,需要解决声源定位

环境仿真

多声道声音等多个方面的技术问题,因此其技术难度较高

在真实世界中,声波本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种游戏中的音频处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取游戏场景中目标场景位置发出的第一音频;其中,所述第一音频为多声道音频;将所述第一音频转换为第二音频;其中,所述第二音频为单声道音频;播放所述第二音频,并控制所述第二音频按照预设的声音衰减系数和声道混合系数变化;其中,不同时刻所述第二音频中的多声道音频的比例与单声道音频的比例不同
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,播放所述第二音频,并控制所述第二音频按照声道混合系数变化的步骤,包括:播放所述第二音频,控制所述第二音频在目标时长内,按照预设的声道混合系数变化
。3.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标时长的第一时刻,所述第二音频中多声道音频的比例等于单声道音频的比例;在所述目标时长的第二时刻,所述第二音频中多声道音频的比例大于单声道音频的比例;所述第一时刻早于所述第二时刻
。4.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,播放所述第二音频,并控制所述第二音频在目标时长内,按照预设的声道混合系数变化的步骤之前,所述方法还包括:确定所述游戏场景中受控虚拟角色的当前场景位置,并计算所述当前场景位置和所述目标场景位置之间的场景距离;根据所述场景距离,确定所述目标时长
。5.
根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述场景距离,确定所述目标时长的步骤,包括:如果所述场景距离小于或等于指定距离,根据所述场景距离,确定所述目标时长
。6.
...

【专利技术属性】
技术研发人员:徐巍
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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