声音程序化生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品制造方法及图纸

技术编号:38901455 阅读:7 留言:0更新日期:2023-09-22 14:20
本申请的实施例揭示了一种声音程序化生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品。该方法包括根据虚拟对象的初始声音资源中的不同频段部分确定各频段部分对应的声音素材;响应于对虚拟对象的操控,获取用于调整初始声音资源的声音控制参数;根据声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材;基于各频段部分调整后的声音素材生成虚拟对象的目标声音资源。本申请以程序化生成的方式实现更高自由度的目标声音资源表现。声音资源表现。声音资源表现。

【技术实现步骤摘要】
声音程序化生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品


[0001]本申请涉及声音生成
,具体涉及一种声音程序化生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品。

技术介绍

[0002]目前,大多数游戏中的虚拟角色使用的虚拟对象的挥动动作表现,通常是基于大量逐帧动画资源并通过不同状态来驱动切换和过渡的方式实现的,使得虚拟对象的各种挥动动作的声音资源也是依据逐帧动画的内容来制作,而后以与动画资源强绑定的方式触发,但上述方式存在局限性。

技术实现思路

[0003]为解决上述技术问题,本申请的实施例提供了一种声音程序化生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
[0004]根据本申请实施例的一个方面,提供了一种声音程序化生成方法,所述声音程序化生成方法包括:根据虚拟对象的初始声音资源中的不同频段部分确定各频段部分对应的声音素材;响应于对所述虚拟对象的操控,获取用于调整所述初始声音资源的声音控制参数;根据所述声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材;基于各频段部分调整后的声音素材生成所述虚拟对象的目标声音资源。
[0005]根据本申请实施例的一个方面,提供了一种声音程序化生成装置,所述装置包括:确定模块,配置为根据虚拟对象的初始声音资源中的不同频段部分确定各频段部分对应的声音素材;参数获取模块,配置为响应于对所述虚拟对象的操控,获取用于调整所述初始声音资源的声音控制参数;调整模块,配置为根据所述声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材;生成模块,配置为基于各频段部分调整后的目标声音素材生成所述虚拟对象的目标声音资源。
[0006]根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:存储器,存储有计算机可读指令;处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行上述任一项的声音程序化生成方法。
[0007]根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行如上所述的声音程序化生成方法。
[0008]根据本申请实施例的一个方面,还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上所述的声音程序化生成方法中的步骤。
[0009]在本申请的实施例提供的技术方案中,根据虚拟对象的初始声音资源中的不同频段部分确定各频段部分的声音素材,并响应于对虚拟对象的操控,获取用于调整初始声音资源的声音控制参数,进而根据声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材,以程序化生成虚拟对象的目标声音资源,可以看出本申请实现虚拟对象的目标声音资源的程序化生
成是随着对虚拟对象的操控来进行自适应调节的,实现了更高自由度的目标声音资源表现。
[0010]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
[0011]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术者来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
[0012]图1是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法中的声音程序化生成效果示意图;
[0013]图2是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法的实施环境示意图;
[0014]图3是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法的流程图;
[0015]图4是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法中的对虚拟对象的初始声音资源进行解构的示意图;
[0016]图5是图3所示声音程序化生成方法中步骤S330在一示例性的实施例中的流程图;
[0017]图6是图5所示声音程序化生成方法中步骤S510在一示例性的实施例中的流程图;
[0018]图7是图5所示声音程序化生成方法中步骤S520在一示例性的实施例中的流程图;
[0019]图8是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法中的声音控制参数与各频段部分对应的声音素材关联的效果示意图;
[0020]图9是图3所示实施例中的步骤S320在一示例性的实施例中的流程图;
[0021]图10是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成方法中的模拟位置信息的效果示意图;
[0022]图11是图9所示实施例中的步骤S930在一示例性的实施例中的流程图;
[0023]图12是图3所示实施例中的步骤S310在一示例性的实施例中的流程图;
[0024]图13是本申请的一示例性实施例示出的声音程序化生成装置的框图;
[0025]图14示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
[0026]这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
[0027]附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0028]附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合
并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
[0029]在本申请中提及的“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0030]首先说明的是,在互联网时代,声音程序化生成是一种根据游戏中虚拟角色的虚拟对象挥动动作生成声音资源的方式,以使虚拟对象的挥动动作伴随着对应的声音资源,进而丰富了用户在游戏中的使用体验感。在更广泛的意思上,声音程序化生成存在于生活的方方面面,可涉及应用声音程序化生成的任何

[0031]现有技术中,通常是基于游戏中的大量逐帧动画资源并通过不同状态来驱动切换和过渡的方式实现的,使得游戏中虚拟对象的各种挥动动作的声音资源也是依据逐帧动画的内容来制作,而后以与动画资源强绑定的方式触发。
[0032]但是,在声音程序化实现的应用场景中,存在使用鼠标、手柄或体感设备等更高自由度方式控制虚拟对象的挥动动作时的声音生成需求,使用现有的技术实现将无法保证虚拟对象的挥舞动作与声音的一致性。
[0033]基于此,为了适应以鼠标、手柄或体感设备等本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种声音程序化生成方法,其特征在于,所述方法包括:根据虚拟对象的初始声音资源中的不同频段部分确定各频段部分对应的声音素材;响应于对所述虚拟对象的操控,获取用于调整所述初始声音资源的声音控制参数;根据所述声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材;基于各频段部分调整后的声音素材生成所述虚拟对象的目标声音资源。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述声音控制参数调整各频段部分对应的声音素材的步骤,包括:将所述声音控制参数映射至各频段部分,并调整各频段部分对应的声音控制参数,得到各频段部分对应的调整后的声音控制参数;根据所述调整后的声音控制参数调整对应频段部分的声音素材。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述声音控制参数映射至各频段部分,并调整各频段部分对应的声音控制参数,得到各频段部分对应的调整后的声音控制参数的步骤,包括:获取各频段部分的预设调整参数;根据各频段部分的预设调整参数调整对应的声音控制参数,得到各频段部分对应的调整后的声音控制参数。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述调整后的声音控制参数调整对应频段部分的声音素材的步骤,包括:获取各频段部分对应的声音素材的预设调整曲线,所述预设调整曲线包括预设声音控制参数与预设声音素材之间的对应关系;根据所述调整后的声音控制参数从所述预设调整曲线中确定对应的声音素材,将确定得到的声音素材作为对应频段部分调整后的声音素材。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象的操控,获取用于调整所述初始声音资源的声音控制参数的步骤,包括:响应于对所述虚拟对象的操控,获取所述虚拟对象的实时位置信息,所述实时位置信息是基于所述虚拟对...

【专利技术属性】
技术研发人员:沈希辰
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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