游戏数据渲染方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:36574017 阅读:14 留言:0更新日期:2023-02-04 17:31
本申请实施例公开了一种游戏数据渲染方法、装置、设备及存储介质,应用于云技术中的云服务器,该方法包括:若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据,根据所述目标预测操作数据以及所述第一游戏视频帧,确定用于对所述第一游戏视频帧进行渲染更新的预测渲染指令,将所述预测渲染指令以及所述目标预测操作数据发送至所述终端,所述终端用于根据所述预测渲染指令和所述目标预测操作数据,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。通过本申请能够避免出现丢帧事件,提高游戏画面的流畅度。面的流畅度。面的流畅度。

【技术实现步骤摘要】
游戏数据渲染方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及云技术等领域,尤其涉及一种游戏数据渲染方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]目前云游戏的服务器主要分为两种x86和ARM,主流的服务器是基于x86架构,通过虚拟化技术在x86架构中将图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)虚拟化成为安卓容器,每一个安卓容器都可以运行一个基于安卓系统的云游戏。当客户端从服务器中拉取云游戏时,可以通过安卓容器获取到当前云游戏的音视频流数据,展示给游戏玩家,游戏玩家对应的终端会将游戏玩家的操作数据传递给服务器,服务器向终端返回最新渲染的音视频流数据。实践中发现,当服务器与终端之间的网络出现异常时,容易出现丢帧事件,导致游戏画面出现卡顿等问题。

技术实现思路

[0003]本申请实施例提供一种游戏数据渲染方法、装置、设备及存储介质,避免出现丢帧事件,提高游戏画面的流畅度。
[0004]本申请实施例一方面提供一种游戏数据渲染方法,包括:若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据;根据所述目标预测操作数据以及所述第一游戏视频帧,确定用于对所述第一游戏视频帧进行渲染更新的预测渲染指令;将所述预测渲染指令以及所述目标预测操作数据发送至所述终端,所述终端用于根据所述预测渲染指令和所述目标预测操作数据,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。
[0005]本申请实施例一方面提供一种游戏数据渲染方法,包括:从游戏服务器中获取预测渲染指令以及目标预测操作数据;所述目标预测操作数据为所述游戏服务器预测得到所述游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态后,预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的操作数据,所述预测渲染指令是根据所述第一游戏视频帧以及所述目标预测操作数据确定得到的;若检测到所述游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的第一实际操作数据,则根据所述第一实际操作数据、所述目标预测操作数据以及所述预测渲染指令,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。
[0006]本申请实施例一方面提供一种游戏数据渲染装置,包括:预测模块,用于若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据;确定模块,用于根据所述目标预测操作数据以及所述第一游戏视频帧,确定用于
对所述第一游戏视频帧进行渲染更新的预测渲染指令;发送模块,用于将所述预测渲染指令以及所述目标预测操作数据发送至所述终端,所述终端用于根据所述预测渲染指令和所述目标预测操作数据,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。
[0007]本申请实施例一方面提供一种游戏数据渲染装置,包括:获取模块,用于从游戏服务器中获取预测渲染指令以及目标预测操作数据;所述目标预测操作数据为所述游戏服务器预测得到所述游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态后,预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的操作数据,所述预测渲染指令是根据所述第一游戏视频帧以及所述目标预测操作数据确定得到的;渲染模块,用于若检测到所述游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的第一实际操作数据,则根据所述第一实际操作数据、所述目标预测操作数据以及所述预测渲染指令,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。
[0008]本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,上述存储器存储有计算机程序,上述处理器执行上述计算机程序时实现上述的方法的步骤。
[0009]本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现上述的方法的步骤。
[0010]本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的方法的步骤。
[0011]本申请中,在预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在未来时间(即下一时间段内)的连接状态为异常状态时,通过游戏服务器提前预测得到针对当前游戏视频帧(即第一游戏视频帧)的目标预测操作以及预测渲染指令,将预测渲染指令以及目标预测操作下发至终端。此处的目标预测操作为预测游戏玩家针对该当游戏视频帧的操作,预测渲染指令为用于对当前游戏视频帧进行渲染更新的指令。通过终端根据该目标预测操作和预测渲染指令对当前游戏视频帧进行渲染更新,实现游戏渲染功能的灵活调度,解决因网络波动等异常导致游戏无法畅玩的问题,避免出现丢帧事件以及游戏画面卡顿等问题,提高游戏画面的流畅度,提高游戏体验以及游戏渲染能力。同时,通过根据网络连接的连接状态,动态调度游戏服务器的渲染功能和终端的游戏渲染功能,提高游戏服务器的渲染功能和终端的游戏渲染功能的利用率。
附图说明
[0012]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0013]图1是本申请提供的一种游戏数据渲染系统示意图;图2是本申请提供的第一种游戏数据渲染方法的交互场景示意图;图3是本申请提供的第二种游戏数据渲染方法的交互场景示意图;图4是本申请提供的第一种游戏数据渲染方法的流程示意图;
图5是本申请提供的一种基于第二操作数据预测模型预测目标操作数据的场景示意图;图6是本申请提供的一种对第二操作数据预测模型进行优化训练的场景示意图;图7是本申请提供的第二种游戏数据渲染方法的流程示意图;图8是本申请实施例提供的第一种游戏数据渲染装置的结构示意图;图9是本申请实施例提供的第二种游戏数据渲染装置的结构示意图;图10是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
[0014]下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0015]本申请主要涉及云游戏,云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器(即游戏服务器)中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端(即终端)。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
[0016]实践中发现,现有的云游戏场景中,如果玩家游戏终端与云端服务器之间的网本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据渲染方法,其特征在于,包括:若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据;根据所述目标预测操作数据以及所述第一游戏视频帧,确定用于对所述第一游戏视频帧进行渲染更新的预测渲染指令;将所述预测渲染指令以及所述目标预测操作数据发送至所述终端,所述终端用于根据所述预测渲染指令和所述目标预测操作数据,对所述第一游戏视频帧进行渲染更新。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据,包括:接收检测服务器发送的第一网络测试包;根据所述第一网络测试包检测所述游戏服务器当前的网络状态,得到第一检测结果,向所述检测服务器返回所述第一检测结果,所述检测服务器用于根据所述第一检测结果和第二检测结果,预测所述游戏服务器与所述终端之间的网络连接在所述下一时间段内的连接状态,得到网络状态预测结果;所述第二检测结果是由所述终端根据第二网络测试包对所述终端当前的网络状态进行检测得到的,所述第二网络测试包是由所述检测服务器发送至所述终端的;接收所述检测服务器返回的所述网络状态预测结果;若所述网络状态预测结果指示所述网络连接在所述下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则预测所述终端对应的游戏玩家针对第一游戏视频帧的目标预测操作数据,包括:若预测得到游戏服务器与终端之间的网络连接在下一时间段内的连接状态为异常状态,则确定所述网络连接的连接状态为异常状态的概率以及持续时长;根据所述网络连接的连接状态为异常状态的概率以及持续时长,确定所述网络连接的连接状态为异常状态的异常程度;根据所述异常程度,预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述异常程度,预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据,包括:若所述异常程度小于异常程度阈值,则预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据;若所述异常程度大于或等于所述异常程度阈值,则生成关于所述终端的本地渲染指令生成组件的启动指令,将所述启动指令发送至所述终端,预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据;所述终端还用于在所述第一游戏视频帧渲染更新后,启动所述本地渲染指令生成组件,通过所述本地渲染指令生成组件对更新后的第一游戏视频帧进行渲染更新。5.如权利要求1

4任一项所述的方法,其特征在于,所述预测所述终端对应的游戏玩家
针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据,包括:获取关于所述第一游戏视频帧的场景数据;将所述第一游戏视频帧的场景数据上报给模型服务器,所述模型服务器用于通过第一操作数据预测模型基于所述第一游戏视频帧的场景数据,预测得到所述游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的第一预测操作数据;若接收到所述模型服务器返回的第一预测操作数据,则将所述第一预测操作数据,确定为所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据。6.如权利要求1

4任一项所述的方法,其特征在于,所述预测所述终端对应的游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据,包括:获取关于所述第一游戏视频帧的场景数据;通过第二操作数据预测模型,根据所述第一游戏视频帧的场景数据,预测得到所述游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的第二预测操作数据;将所述第二预测操作数据,确定为所述游戏玩家针对所述第一游戏视频帧的目标预测操作数据。7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述网络连接的连接状态为正常状态后,接收所述终端发送的第一实际操作数据,所述第一实际操作数据为所述游戏玩家实际针对所述第一游戏视频帧的操作数据;将所述第一实际操作数据转发至所述模型服务器,所述模型服务器还用于根据所述第一实际操作数据和所述第一预测操作数据对所述第一操作数据预测模型进行优化训练。8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述网络连接的连接状态为正常状态后,接收所述终端发送的第一实际操作数据,所述第一实际操作数据为所述游戏玩家实际针对所述第一游戏视频帧的操作数据;根据所述第一实际操作数据和所述第二预测操作数据,确定所述第二操作数据预测模型的操作数据预测误差;根据所述操作数据预测误差,对所述第二操作数据预测模型进行优化训练,得到优化后的第二操作数据预测模型。9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作数据预测误差,对所述第二操作数据预测模型进行优化训练,得到优化后的第二操作数据预测模型,包括:根据所述操作数据预测误差,确定所述第二操作数据预测模型的收敛状态;若所述第二操作数据预测模型的收敛状态为未收敛状态,则根据所述操作数据预测误差,...

【专利技术属性】
技术研发人员:袁俊晓
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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