数据传输装置、数据传输方法、游戏机及游戏系统制造方法及图纸

技术编号:3514110 阅读:153 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术的游戏机(10)在向接收终端(20)发送游戏的AV数据时,可以自适应地设定它的通信协议。协议设定根据AV数据中的景物状况、传输差错率等的传播环境来进行。例如,通过在实时性高的游戏的景物时使用UDP,相反在实时性低的景物时使用TCP,可以将AV数据高效率地传输到接收终端(20)而不损失游戏性。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及通信技术,特别涉及通过网络在多个终端间实现通信的技术。
技术介绍
在终端间通过网络进行通信时,需要设定用于确定通信约束事项的协议。作为确立网络连接的协议,有在通信前后确保通信路径和无需开放的无连接方式——UDP(User Datagram Protocol),或有在通信前后确保通信路径和需要开放的连接指向方式——TCP(Transmission Control Protocol)。在因特网中,UDP和TCP作为第4层(传输层)的协议来设定。在进行因特网通信时,作为传输层的通信协议,预先确定UDP或TCP的其中一个协议,根据该协议来进行数据传输。在不变更一次设定的协议而传播环境变动的情况下,降低传输率等来对应。以上说明了有关作为WAN(宽带通信网)的代表规格的因特网中的通信协议,但即使在LAN(局域网)中,同样预先确定一个通信协议,根据该协议来进行数据传输。
技术实现思路
本专利技术的目的在于提供一种通信技术,它采用了通信协议的新的设定方法。为了这种目的,本专利技术的通信技术按照状况能够设定要使用的协议。附图说明上述目的、以及其他目的、特征和优点,通过以下所述的优选实施方式、以及附带的以下附图而变得清楚。图1是表示本专利技术实施方式的游戏系统的整体结构的图。图2是表示TCP首标形式的图。图3是表示TCP/IP中的通信模型的图。图4是表示UDP首标形式的图。图5是表示游戏机的系统结构的图。图6是表示一例DMA模式寄存器的图。图7是表示一例DMA控制寄存器的图。图8是表示接收终端的系统结构的图。图9是表示实施方式中特征性的游戏机的功能结构的图。图10是表示将游戏类型和有无低延迟要求对应建立的表的图。图11是表示将游戏标题和有无低延迟要求对应建立的表的图。图12是表示RTP首标形式的图。图13是表示一例DMA控制寄存器的PROTOCOL指定位的图。具体实施例方式本专利技术的一个方式涉及将数据通过网络传输到接收终端的数据传输装置。该数据传输装置从数据传输的多个协议中能够设定要使用的协议。数据传输装置也可以根据与要传输的数据关联设定的指示信息设定协议。在数据是图像数据的情况下,指示信息也可以是对图像数据设定的协议设定信息、或对图像数据构成的景物设定的协议设定信息。协议设定信息可以采用用于指示协议的标记形式,或采用用于确定图像数据的标题和类型等的信息形式。再有,也可以根据来自用户的指示设定协议。此外,也可以根据接收终端中接收的传输差错率设定协议。本专利技术的另一方式涉及将数据通过网络传输到接收终端的数据传输方法。该数据传输方法从数据传输的多个协议中能够设定要使用的协议。本专利技术的再一方式涉及将游戏机的AV数据通过网络传输到带有显示器和扬声器的接收终端的游戏机。游戏机可以从数据传输的多个协议中设定要使用的协议。游戏机也可以在要求了低延迟的游戏或游戏景物的AV数据的传输上采用UDP,另一方面,在未要求低延迟的游戏或游戏景物的AV数据的传输上采用TCP。本专利技术的又一方式涉及游戏系统,该游戏系统包括带有显示器和扬声器的接收终端;将游戏的AV数据通过网络传输到接收终端的游戏机;以及由用户操作的游戏机用的控制器。在该游戏系统中,游戏机根据与AV数据相关联而预先设定的协议设定信息、或传输差错率,能够设定用于将AV数据传输到接收终端的协议。再有,游戏机也可以通过来自控制器的输入来切换协议。本专利技术的另一方式提供一种程序,该程序使计算机具有执行从多个协议中能够设定通过网络进行数据传输的协议的功能。本专利技术的另一方式提供一种记录了程序的计算机可读取的记录介质,该程序使计算机具有执行从多个协议中能够设定通过网络进行数据传输的协议的功能。再有,以上结构元素的任意组合、将本专利技术的表现在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间进行变换所得到的方案,作为本专利技术的方式都是有效的。图1是表示本专利技术实施方式的游戏系统1的整体结构。在本实施方式的游戏系统1中,游戏机10具有将数据通过网络40传输到接收终端20的作为数据传输装置的功能。游戏机10和接收终端20可以通过无线方式连接,或通过有线方式连接也可以。网络40例如也可以采用以网络(LAN)电缆或无线LAN等构筑的家庭网络的方式。在游戏系统1中,游戏机10发送游戏的AV(Audio Visual)数据时,接收终端20的发送接收机22接收它,使显示器30上显示游戏图像,或从扬声器32输出声音。发送接收机22也可以与显示器30和扬声器32等输出装置一体地构成。游戏机10和接收终端20被无线连接的情况下,与用电缆等进行有线连接的情况相比,可以比较自由地设置游戏机10和接收终端20,所以用户可以在非固定位置享受游戏。而且,作为用于进行游戏操作的输入接口,通过采用无线控制器,用户可在自由的位置享受游戏。此时,游戏机10对来自无线控制器的操作信号进行处理,生成游戏的AV数据,并发送到接收终端20。再有,发送接收机22也可以具有接收操作信号,并传送到游戏机10的功能。特别是在来自无线控制器的操作信号微弱的情况下,最好是使发送接收机22具有这种传送功能。再有,控制器也可以用有线方式连接到游戏机10或接收终端20。在本实施方式中,游戏机10可以从用于数据传输的多个协议中设定要使用的协议。以下,假设游戏机10设定OSI(Open System Interconnection)参照模型的传输层协议作为通信协议。传输层确定用于确保数据传送的可靠性的方式,TCP和UDP等属于传输层。图2表示TCP首标形式。TCP通过确认连接对方后进行分组的发送接收,可以实现可靠性高的通信。因特网中被标准地采用的TCP/IP以TCP和IP(因特网协议)两个协议构成,执行以下的通信步骤。(1)发送侧的终端发送连接要求,接收侧的终端接受该要求并开始进行连接。(2)发送侧的终端将OSI参照模型的各层中被称为首标的控制信息附加在数据中而进行分组,并发送分组。(3)在接收侧的终端,在数据通过各层时确认并摘取对应的首标,最终将数据交送到应用层。在该过程中,接收侧的终端参照TCP首标来确认分组是否正确地到达。在有未到达的分组或被检测出差错的分组的情况下,不输出接收确认通知,发送侧的终端再次发送该分组。从发送侧的终端发送了所有数据时,结束连接。TCP首标中的顺序号意味着发送的数据的位置,每次发送数据时发送的数据的八比特数被加法运算。而确认响应号意味着下次要接收的数据的顺序号。因此,在使用TCP的通信中,在下次传送的顺序号和被发回的确认响应号一致的情况下,可以确认进行了正常的通信。图3表示TCP/IP中的通信模型(model)。在该通信模型中,假设进行以太网(注册商标)上的通信。在发送侧终端中,应用层中生成的数据在传输层中被附加TCP首标,在因特网层中被附加IP首标,在网络层中被附加以太网首标,通过网络40被传输到接收侧终端。在接收侧终端,在网络层中摘取以太网首标,在因特网层中摘取IP首标,在传输层中摘取TCP首标,从而数据被交送到应用层。通过以上的通信步骤,数据从发送侧终端被传输到接收侧终端。再有,在本实施方式中,游戏机10相当于发送侧终端,接收终端20相当于接收侧终端。图4表示UDP首标形式。因特网中采用的UDP/IP由UDP和IP两个协议构成,省略了TC本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种数据传输装置,将图像数据通过网络传输到接收终端,其特征在于,基于对所述图像数据设定的协议设定信息、或对所述图像数据构成的景物设定的协议设定信息,从数据传输的多个协议中,能够设定要使用的协议。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:宫崎良雄
申请(专利权)人:索尼计算机娱乐公司
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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