动画生成方法、设备及存储介质技术

技术编号:31905239 阅读:16 留言:0更新日期:2022-01-15 12:43
本申请实施例提供一种动画生成方法、设备及存储介质。该方法中,检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件。若检测到发生上述切割事件,则获取针对游戏资源的切割数据,该切割数据包括切割组件与游戏资源的接触位置。根据接触位置能够生成将游戏资源切分为至少两个部件的动画效果。从而,实现针对任意游戏资源的切割效果,大大提高切割效果的制作效率,提升游戏资源的可扩展性。并且,根据接触位置生成游戏资源的切割效果,能够避免动画效果与玩家操作存在差异,提升切割效果的真实感,提高玩家操作体验。提高玩家操作体验。提高玩家操作体验。

【技术实现步骤摘要】
动画生成方法、设备及存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及一种动画生成方法、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]游戏中通常设置有多个游戏资源。其中,游戏资源包括基于静态模型构建的虚拟物体,以及基于骨骼模型构建的虚拟角色。
[0003]在游戏中,玩家可控制虚拟角色与其他虚拟角色或虚拟物体进行交互,从而形成对应的动画效果,提升游戏体验。例如,玩家可控制虚拟角色攻击属于敌方的敌人非玩家控制角色(Non

player Character,NPC),以对敌人NPC造成伤害,并在游戏画面中形成相应的伤害效果。
[0004]相关技术中,每一游戏资源对应的动画效果,都需要由游戏制作人员预置到相应模型中的,这些动画效果制作流程复杂,开发周期长。且不同游戏资源的效果不可复用,大大降低游戏开发效率,影响现有的游戏资源的扩展性较差。
[0005]因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的技术问题。

技术实现思路

[0006]本申请的多个方面提供一种动画生成方法、设备及存储介质,用以实现游戏资源的切割效果,提高切割效果的制作效率,提升游戏资源的可扩展性。
[0007]本申请实施例还提供一种动画生成方法,该方法包括:
[0008]检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件;
[0009]若检测到发生切割事件,则获取针对游戏资源的切割数据;其中,切割数据包括切割组件与游戏资源的接触位置;
[0010]根据接触位置生成将游戏资源切分为至少两个部件的动画效果。
[0011]可选地,所述根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果,包括:
[0012]将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型;
[0013]根据所述接触位置确定针对所述程序模型的切割方式,所述切割方式包括所述切割组件对应的切割位置、切割方向、切割面材质;
[0014]基于所述切割方式将所述程序模型切分为所述至少两个部件对应的部件程序模型;
[0015]生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果。
[0016]可选地,若所述当前模型为静态模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型,包括:
[0017]通过程序网格组件将所述游戏资源所绑定的静态模型中的数据赋值到所述程序模型中,并在游戏场景中隐藏所述静态模型,以使所述游戏资源所绑定的模型从所述静态模型切换为所述程序模型。
[0018]可选地,若所述当前模型为骨骼模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型之前,还包括:
[0019]将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,其中,所述静态模型与所述骨骼模型具有一致的动作特征。
[0020]可选地,所述方法还包括:
[0021]设置所述骨骼模型与具有不同姿势的多个静态模型的对应关系;
[0022]所述将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,包括:
[0023]通过动画蓝图状态机获取所述骨骼模型在当前时刻所处的姿势;
[0024]基于所述骨骼模型所处的姿势,从所述骨骼模型对应的多个静态模型中选取匹配的目标静态模型;
[0025]将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为所述目标静态模型。
[0026]可选地,所述生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果,包括:
[0027]获取作用于所述至少两个部件程序模型的作用力,其中,所述作用力包括重力以及施加在所述切割位置的冲力;
[0028]基于所述作用力确定所述至少两个部件程序模型在游戏场景中的运动轨迹;
[0029]根据所述运动轨迹生成所述至少两个部件程序模型的动画效果。
[0030]可选地,所述检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件,包括:
[0031]设置用于包围所述游戏资源的碰撞盒子;
[0032]若检测到所述碰撞盒子与所述游戏资源发生碰撞,则确定游戏场景中发生所述切割事件。
[0033]可选地,若所述切割组件为武器组件,则所述方法还包括:
[0034]在所述武器组件的模型中设置箭头组件;
[0035]所述若检测到发生所述切割事件,则获取针对所述游戏资源的切割数据,包括:
[0036]若检测到所述碰撞盒子与所述游戏资源发生碰撞,则从所述碰撞盒子与所述游戏资源的碰撞事件中,获取所述武器组件与所述游戏资源的碰撞信息;
[0037]以所述碰撞信息中指示的所述箭头组件与所述游戏资源的接触位置作为所述武器组件的切割位置,并以所述箭头组件相对所述游戏资源的方向作为切割方向。
[0038]可选地,所述游戏资源包括:游戏场景中的虚拟角色或者虚拟物体;
[0039]其中,所述虚拟角色包括玩家角色或者非玩家控制角色NPC,所述虚拟物体包括游戏场景中放置的武器、道具、植物、石头、建筑物中的任意一种或多种。
[0040]本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。
[0041]本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
[0042]在本申请实施例提供的技术方案中,首先检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件。进而,若检测到发生上述切割事件,则获取针对游戏资源的切割数据,该切割数据包括切割组件与游戏资源的接触位置。从而,根据接触位置能够生成将游戏资源切分为至少两个部件的动画效果,实现了针对任意游戏资源的切割效果,大大提高了切割效果
的制作效率,提升游戏资源的可扩展性。并且,根据接触位置生成游戏资源的切割效果,能够避免动画效果与玩家操作存在差异,提升切割效果的真实感,提高玩家操作体验。
附图说明
[0043]此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0044]图1为本申请一示例性实施例提供的动画生成方法的流程示意图;
[0045]图2为本申请一示例性实施例提供的一种游戏资源的切割效果示意图;
[0046]图3为本申请一示例性实施例提供的另一种游戏资源的切割效果示意图;
[0047]图4为本申请一示例性实施例提供的静态模型的示意图;
[0048]图5为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0049]为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件;若检测到发生所述切割事件,则获取针对所述游戏资源的切割数据;其中,所述切割数据包括切割组件与所述游戏资源的接触位置;根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果,包括:将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型;根据所述接触位置确定针对所述程序模型的切割方式,所述切割方式包括所述切割组件对应的切割位置、切割方向、切割面材质;基于所述切割方式将所述程序模型切分为所述至少两个部件对应的部件程序模型;生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述当前模型为静态模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型,包括:通过程序网格组件将所述游戏资源所绑定的静态模型中的数据赋值到所述程序模型中,并在游戏场景中隐藏所述静态模型,以使所述游戏资源所绑定的模型从所述静态模型切换为所述程序模型。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述当前模型为骨骼模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型之前,还包括:将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,其中,所述静态模型与所述骨骼模型具有一致的动作特征。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:设置所述骨骼模型与具有不同姿势的多个静态模型的对应关系;所述将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,包括:通过动画蓝图状态机获取所述骨骼模型在当前时刻所处的姿势;基于所述骨骼模型所处的姿势,从所述骨骼模型对应的多个静态模型中选取匹配的目标静态模型;将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为所述目标静态模型。6.根据权利要求2所述的方法,其...

【专利技术属性】
技术研发人员:国家玮
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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