【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于通过使用分布式游戏引擎来预测状态的系统和方法
[0001]本公开涉及用于通过使用分布式游戏引擎来预测状态的系统和方法。
技术介绍
[0002]现今,通过计算机网络来访问视频游戏。例如,来自世界各地的许多玩家都在玩Fortnite
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游戏。一个玩家控制第一化身,并且另一个玩家控制第二化身。每个化身在游戏期间收集武器并砍伐木材。然后,这些化身被迫被约束在虚拟圆圈内。如果化身留在虚拟圆圈之外,则化身实际上会在游戏中死亡。当两个化身都在该圆圈中时,他们会找到对方并且然后用他们的武器跟对方战斗。两个化身中仅一个存活。
[0003]由于经由计算机网络访问视频游戏,因此生成与视频游戏相关联的大量信息。信息量的增加会增加视频游戏的执行的延迟。
技术实现思路
[0004]本公开的实施方案提供了用于通过使用分布式游戏引擎来预测状态的系统和方法,以减少游戏云上的应用程序的执行中的延迟。
[0005]从以下结合附图的详细描述中,本公开的其他方面将变得显而易见,附图以示例的方式示出了本公开中描述的实施方案的原理。
[0006]本文描述的系统和方法通过使用深度学习来帮助减少处理游戏的延迟和/或帮助分布式游戏引擎的工作分配。深度学习是用于近似原本可能难以使用算法来计算的函数的技术。函数难以计算,因为算法是未知的或使用该算法的计算很复杂。
[0007]通常,许多游戏成功地执行并且这些游戏的算法通常是已知的和自动化的。然而,在本文所描述的游戏中,由于处理游戏场景的帧的多个状态之间 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种减少游戏的执行中的延迟的方法,所述方法包括:经由计算机网络接收与所述游戏相关联的用户输入;根据所述用户输入来确定所述游戏的当前状态;在正在确定所述游戏的所述当前状态时,基于所述用户输入和一个或多个预测的用户输入来预测所述游戏的下一状态;根据所述下一状态来生成一个或多个预测的帧;确定是否经由所述计算机网络接收到所述一个或多个预测的用户输入;以及响应于接收到所述一个或多个预测的用户输入而发送所述一个或多个预测的帧,以减少所述游戏的执行中的所述延迟。2.如权利要求1所述的方法,其中在接收到所述一个或多个预测的用户输入之前执行所述预测所述游戏的所述下一状态和所述生成所述一个或多个预测的帧,以减少所述游戏的所述执行中的所述延迟。3.如权利要求1所述的方法,其中所述确定是否接收到所述一个或多个预测的用户输入包括确定经由所述计算机网络接收到与所述一个或多个预测的用户输入不同的用户输入,所述方法还包括:根据与所述一个或多个预测的用户输入不同的所述用户输入来生成游戏状态;根据所述游戏状态来生成一个或多个帧;以及发送所述游戏状态的所述一个或多个帧,而不是发送所述一个或多个预测的帧。4.如权利要求3所述的方法,其中在所述预测所述游戏的所述下一状态期间接收到与所述一个或多个预测的用户输入不同的所述用户输入,其中所述根据所述用户输入来生成所述游戏状态和根据所述游戏状态来生成所述一个或多个帧被提供比所述预测所述游戏的所述下一状态更高的优先级。5.如权利要求3所述的方法,其中在所述生成所述一个或多个预测的帧期间接收到与所述一个或多个预测的用户输入不同的所述用户输入,其中所述根据所述用户输入来生成所述游戏状态和根据所述游戏状态来生成所述一个或多个帧被提供比所述生成所述一个或多个预测的帧更高的优先级。6.如权利要求1所述的方法,其中所述预测所述游戏的所述下一状态是基于所述游戏的所述当前状态的输出。7.如权利要求1所述的方法,其中所述确定是否接收到所述一个或多个预测的用户输入包括确定经由所述计算机网络接收到与所述一个或多个预测的用户输入不同的用户输入,所述方法还包括:识别所述游戏的游戏状态的未被包括在所述下一状态内的一个或多个元素;根据与所述一个或多个预测的用户输入不同的所述用户输入来生成所述游戏状态的所述一个或多个元素;根据所述游戏状态的所述一个或多个元素来生成一个或多个帧;以及发送所述游戏状态的所述一个或多个元素的所述一个或多个帧以允许显示一个或多个合成图像,其中所述一个或多个合成图像具有叠加在所述一个或多个预测的帧上的所述游戏状态的所述一个或多个元素。8.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
确定在所述预测所述游戏的所述下一状态时是否要确定复杂物理状态;向节点提供所述确定所述复杂物理状态的任务;以及在所述预测所述游戏的所述下一状态时保留确定简单物理状态的任务。9.如权利要求8所述的方法,其中所述复杂物理状态包括所述游戏中的两个虚拟对象的碰撞的接触点,并且所述简单物理状态包括所述碰撞的发生。10.如权利要求1所述的方法,其中所述一个或多个预测的帧具有简单图形状态,所述方法还包括:确定在所述预测所述游戏的所述下一状态时是否要确定复杂图形状态;向节点提供所述确定所述复杂图形状态的任务;从所述节点接收所述复杂图形状态的一个或多个图像帧;以及将所述复杂图形状态的所述一个或多个帧与所述一个或多个预测的帧组合。11.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:确定在所述预测所述游戏的所述下一状态时是否要确定复杂人工智能状态;向节点提供所述确定所述复杂人工智能状态的任务;以及在所述预测所述游戏的所述下一状态时保留确定简单人工智能状态的任务。12.如权利要求1所述的方法,其中所述帧包括图像帧或音频帧或图像帧和音频帧两者。13.一种用于减少游戏的执行中的延迟的系统,所述系统包括:第一节点,所述第一节点被配置为:经由计算机网络接收与所述游戏相关联的用户输入;根据所述用户输入来确定所述游戏的当前状态;第二节点,所述第二节点耦合到所述第一节点,其中所述第二节点被配置为:从所述第一节点接收与所述游戏相关联的所述用户输入;在正在确定所述游戏的所述当前状态时,基于所述用户输入和一个或多个预测的用户输入来预测所述游戏的下一状态;根据所述下一状态来生成一个或多个预测的帧;确定是否经由所述计算机网络接收到所述一个或多个预测的用户输入;以及响应于接收到所述一个或多个预测的用户输入而发送所述一个或多个预测的帧,以减少在所述游戏的执行期间的所述延迟。14.如权利要求13所述的系统,其中...
【专利技术属性】
技术研发人员:S奥斯曼,
申请(专利权)人:索尼互动娱乐股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
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