一种操作指令执行方法、客户端、服务端及存储介质技术

技术编号:29054888 阅读:12 留言:0更新日期:2021-06-26 06:25
本申请提供一种操作指令执行方法、客户端、服务端及存储介质,所述方法包括:获取游戏关键帧中的操作指令,所述操作指令由所述游戏关键帧的游戏单位集执行,所述游戏单位集包括至少一个子集,所述子集包括预设数量的游戏单位;针对每个所述子集设置不同的指定逻辑帧;当前逻辑帧到达所述指定逻辑帧时,所述指定逻辑帧对应的子集执行所述操作指令。通过提出操作指令分帧执行的策略,将所有游戏单位分配到不同的逻辑帧中执行操作指令,有效减轻了游戏设备的运算压力,提高游戏运行流畅度。提高游戏运行流畅度。提高游戏运行流畅度。

【技术实现步骤摘要】
一种操作指令执行方法、客户端、服务端及存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,尤其涉及一种操作指令执行方法、客户端、服务端及存储介质。

技术介绍

[0002]随着游戏行业的发展,游戏种类不断增多,为了增加游戏的趣味性,越来越多游戏可以与其他玩家进行联机或在线对战。多人联机游戏的实现需要依靠同步技术,游戏同步技术包括帧同步与状态同步。当游戏存在较多游戏单位时,往往会使用帧同步技术进行同步,以减轻服务器的计算量。但当玩家对大量游戏单位同时进行操作时,会同时产生大量的操作指令,从而严重影响了游戏的运行流畅度。

技术实现思路

[0003]本申请提供了一种操作指令执行方法、客户端、服务端及存储介质,能够对执行大量游戏单位的操作指令时,不影响游戏的流畅度。
[0004]根据本申请实施例的第一方面,提供一种操作指令执行方法,所述方法包括:
[0005]获取游戏关键帧中的操作指令,所述操作指令由所述游戏关键帧的游戏单位集执行,所述游戏单位集包括至少一个子集,所述子集包括预设数量的游戏单位;
[0006]针对每个所述子集设置不同的指定逻辑帧;
[0007]当前逻辑帧到达所述指定逻辑帧时,所述指定逻辑帧对应的子集执行所述操作指令。
[0008]根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏客户端,所述客户端包括:
[0009]获取模块,用于获取游戏关键帧中的操作指令,所述操作指令由所述游戏关键帧的游戏单位集执行,所述游戏单位集包括至少一个子集,所述子集包括预设数量的游戏单位
[0010]设置模块,用于针对每个所述子集设置不同的指定逻辑帧;
[0011]执行模块,用于当前逻辑帧到达所述指定逻辑帧时,所述指定逻辑帧对应的子集执行所述操作指令。
[0012]根据本申请实施例的第三方面,提供一种游戏服务端,所述服务端包括:
[0013]获取模块,用于通过至少一个客户端获取游戏关键帧中的指令,所述操作指令由所述游戏关键帧的游戏单位集执行,所述游戏单位集包括至少一个子集,所述子集包括预设数量的游戏单位;
[0014]设置模块,用于针对每个所述子集设置不同的指定逻辑帧;
[0015]执行模块,用于当前逻辑帧到达所述指定逻辑帧时,所述指定逻辑帧对应的子集执行所述操作指令;
[0016]同步模块,用于执行所述操作指令生成所述子集的状态,并将所述状态同步至所述至少一个客户端。
[0017]根据本申请实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法。
[0018]本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
[0019]本申请提供了一种游戏指令执行方法、客户端、服务端及存储介质,提出了操作指令分帧执行的策略,通过在获取游戏单位集的游戏指令后,对游戏单位集包括的子集设置不同的指定逻辑帧,使得不同子集分别在不同逻辑帧执行游戏指令,从而将所有游戏单位分配到不同的逻辑帧中执行操作指令,避免了所有游戏单位都在同一逻辑帧中执行游戏指令,有效减轻了游戏设备的运算压力,提高游戏运行流畅度。
[0020]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
[0021]此处的附图被并入说明书中并构成本申请的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
[0022]图1是本申请根据一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的网络架构示意图。
[0023]图2是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的流程图。
[0024]图3是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的网络架构示意图。
[0025]图4是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的流程图。
[0026]图5是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的流程图。
[0027]图6是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的流程图。
[0028]图7是本申请根据另一示例性实施例示出的一种操作指令执行方法的流程图。
[0029]图8是本申请根据一示例性实施例示出的一种游戏客户端的框图。
[0030]图9是本申请根据另一示例性实施例示出的一种游戏客户端的框图。
[0031]图10是本申请根据另一示例性实施例示出的一种游戏客户端的框图。
[0032]图11是本申请根据另一示例性实施例示出的一种游戏服务端的框图。
具体实施方式
[0033]这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
[0034]在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
[0035]应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离
本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
[0036]接下来对本申请实施例进行详细说明。
[0037]游戏的逻辑需要拆分到每个逻辑帧执行,每个逻辑帧都在不停地计算着游戏数据使游戏按照逻辑运行。与逻辑帧不同的是,渲染帧是指游戏在屏幕上所显示的一帧一帧画面。一帧逻辑帧可以渲染为若干帧渲染帧。游戏中还包括若干个游戏单位,游戏单位是指玩家可通过游戏客户端进行操控的对象。游戏单位根据玩家输入的操作指令执行不同的动作。不同游戏的游戏单位数量不同,在一些角色扮演游戏中,玩家只能对一个或少数的游戏单位进行操控,但在一些如战争题材的游戏中,玩家则可以同时对上百个游戏单位进行操控。如今,多人联机或在线对战游戏需要进行游戏同步,这里的同步是指每一逻辑帧中所做的运算,以及得到的运算结果在不同端中均一致。常见的游戏同步技术有帧同步与状态同步。状态同步技术一般应用于大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role

Playing Game,MMORPG)中,如在图1所示的网络架构中,各客户端120将对游戏单位的操作指令上传到服务端110,服务端110计算操作指令的本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种操作指令执行方法,其特征在于,所述方法包括:获取游戏关键帧中的操作指令,所述操作指令由所述游戏关键帧的游戏单位集执行,所述游戏单位集包括至少一个子集,所述子集包括预设数量的游戏单位;针对每个所述子集设置不同的指定逻辑帧;当前逻辑帧到达所述指定逻辑帧时,所述指定逻辑帧对应的子集执行所述操作指令。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于服务端,所述操作指令通过至少一个客户端获取,执行所述操作指令后还包括步骤:执行所述操作指令生成所述子集的状态,并将所述状态同步至所述至少一个客户端。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于客户端,所述客户端从服务端或其他客户端获取所述操作指令,所述方法还包括:从所述服务端获取随机数种子;基于所述随机数种子确定所述子集包括的游戏单位的数量以及所述指定逻辑帧,以使各客户端中所述子集包含的游戏单位数量以及所述指定逻辑帧一致。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于客户端,所述预设数量根据所述客户端所在的电子设备的运算能力确定。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定逻辑帧的设置包括步骤:在一帧数区间内确定所述子集的等待帧数,基于所述等待帧数设置所述指定逻辑帧;其中,所述等待帧数表征在处理所述指定逻辑帧之前需等待处理的帧的数量。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述等待帧数为随机生成。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作指令包括移动指令;所述移动指令包括用于计算所述游戏单位集向目标单位的位置移动的路径的信息,所述方法还包括:所述游戏单位集向所述目标单位的位置移动的过程中,如果所述目标单位或所述游戏单位集的移动距离大于预设的距离阈值,则在执行所述移动指令时,基于所述目标单位的位置重新计算所述路径。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作指令包括攻击指令;所述攻击指令拆分为至少一个动作指令,不同的所述动作指令分别在不同逻辑帧中执行。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当...

【专利技术属性】
技术研发人员:钟涛
申请(专利权)人:广州虎牙科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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