一种角色交互方法及装置制造方法及图纸

技术编号:29605088 阅读:51 留言:0更新日期:2021-08-10 18:05
本申请提供一种角色交互方法及装置,其中所述角色交互方法包括:确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。本申请提供的角色交互方法,可以实现游戏角色的精准交互。

【技术实现步骤摘要】
一种角色交互方法及装置
本申请涉及计算机
,特别涉及一种角色交互方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
技术介绍
随着计算机技术的发展,网络游戏作为闲暇时的一种娱乐,受到许多人的喜爱。游戏中的各种交互也给玩家带来了丰富的游戏体验。现有技术中,游戏中的两个角色可以在玩家的操作下实现如拥抱、拍手等细节的交互动作。然而现有技术中,游戏中的两个角色间进行动作的交互时会出现模型重叠、手牵不到一起的问题,影响玩家的游戏体验。并且在制作动画过程中对模型位置进行调试,又会大大影响制作效率。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色交互方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。根据本申请实施例的第一方面,提供了一种角色交互方法,包括:确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。可选地,所述对待展示系统进行复位处理,包括:在初始动画帧,将目标角色待展示模型的姿势设置为与初始目标角色待展示模型的姿势一致,将目标角色质心骨骼坐标值设置为初始值,将隐藏物体坐标值设置为初始值,为非目标角色的待展示模型的物体设置并固定蒙皮姿势。根据本申请实施例的第二方面,提供了一种角色交互装置,包括:可选地,所述预设的构造步骤包括:获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型;塌陷待展示动画为关键帧动画;识别目标角色模型大小;根据所述缩放倍数对世界和角色进行缩放,构造至少两个目标角色的动画文件。可选地,所述获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型,包括:获取存在交互的两个目标角色的待展示模型主角色待展示模型和参考角色待展示模型,基于所述主角色待展示模型与所述参考角色待展示模型的相互配合制定待展示模型的交互动作后,删除参考角色的待展示模型。可选地,所述塌陷待展示动画为关键帧动画,包括:在待展示动画模型上添加预设数量的参数值,得到平滑的待展示关键帧动画。可选地,所述对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,包括:所述第一角色动画文件的展示是以所述第二角色动画文件作为参考进行展示的。可选地,所述根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数,包括:对照所述世界缩放值和所述角色缩放值,逆向计算出所述至少两个目标角色的缩放倍数。根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述角色交互方法的步骤。根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述角色交互方法的步骤。根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被芯片执行时实现所述角色交互方法的步骤。本申请提供的角色交互方法,通过确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。本申请实施例中,通过对骨骼系统进行复位并按照定制的缩放技术构造动画文件,实现了游戏角色间的精准交互,节省了重复调试角色位置的时间,提高了游戏动画制作的效率。附图说明图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;图2是本申请实施例提供的角色交互方法的流程图;图3是本申请实施例提供的骨骼模型示意图;图4是本申请实施例提供的应用于游戏中角色A和角色B的拥抱交互的角色交互方法的流程图;图5是本申请实施例提供的角色交互装置的结构示意图。具体实施方式在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。首先,对本专利技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。蒙皮:蒙皮,三维动画术语,也用于3D游戏中。三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。骨骼动画:骨骼动画是模型动画中的一种,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。关键帧动画:所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。在本申请中,提供了一种角色交互方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库15本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种角色交互方法,其特征在于,包括:/n确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;/n根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;/n对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;/n响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。/n

【技术特征摘要】
1.一种角色交互方法,其特征在于,包括:
确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;
根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;
对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;
响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对待展示系统进行复位处理,包括:
在初始动画帧,将目标角色待展示模型的姿势设置为与初始目标角色待展示模型的姿势一致,将目标角色质心骨骼坐标值设置为初始值,将隐藏物体坐标值设置为初始值,为非目标角色的待展示模型的物体设置并固定蒙皮姿势。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的构造步骤包括:
获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型;
塌陷待展示动画为关键帧动画;
识别目标角色模型大小;
根据所述缩放倍数对世界和角色进行缩放,构造至少两个目标角色的动画文件。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型,包括:
获取存在交互的两个目标角色的待展示模型主角色待展示模型和参考角色待展示模型,基于所述主角色待展示模型与所述参考角色待展示模型的相互配合制定待展示模型的交互动作后,删除参考角色的待展示模型。


5.根据权利要求...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈润青
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司珠海西山居移动游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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