模型成形方法技术

技术编号:2878131 阅读:111 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术用于将足球队员配置在最佳位置上。在存储器(41)中存储队员角色的基本位置元件能力参数作为特征数据(42)。队员角色/阵形选择装置(31)取得来自控制器的操作信号,从而取得队员角色以及阵形的信息。队员角色配置装置(32)参照特征数据(42),确定足球场上的队员角色的最佳位置。游戏执行装置(33)根据确定的位置,执行游戏。(*该技术在2022年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种在游戏空间内形成的场地上的角色最佳配置技术、队伍数据的数据管理技术以及利用画面剪辑的模型成形技术。在模拟实际竞技的现有的足球游戏中,也提出游戏者可以设定上述阵形系统的方案。在现有的足球游戏的阵形系统的设定方法中,首先选择在比赛中出场的队员角色以及阵形,然后对根据阵形配置的各个位置,分别设定配置哪一个队员。但是,根据上述方法,当进行足球游戏时,游戏者必须通过手工操作,设定最多11人的队员配置在哪一个位置上,十分烦琐。为了解决上述问题,以下的自动配置系统是公知的,其构成为,对各种阵形的位置和各个选手角色分别赋予对应的内部管理编号,通过选择队员角色和阵形,参照所选择的队员角色的管理编号以及各种阵形的位置的管理编号,来将各个队员角色分别配置在各个位置上。在该自动配置系统中,其着眼点是队员角色的基本位置,对每个位置的队员角色赋予队员编号。例如,对n个FW的队员角色赋予FW1~FWn的队员编号,对m个MF的队员角色赋予MF1~MFm的队员编号,对k个DF的队员角色赋予DF1~DFk的队员编号。此外,在各种阵形中,对每个位置赋予管理编号。例如,对FW的位置赋予F1~Fp的位置编号,对MF的位置赋予M1~Mq的位置编号,对DF的位置赋予D1~Dr的位置编号。其中,p+q+r=10。接下来,游戏者选择在比赛中出场的队员角色和阵形,然后参照队员编号和位置编号,自动地将队员角色配置在所希望的位置上。例如,如果游戏者选择FW1·FW3、MF1·MF2·MF4·MF6、DF1·DF2·DF3·DF5作为队员角色,并且选择4-4-2阵形,则如附图说明图12所示,按照队员编号较小的顺序,队员角色被配置在位置编号的号码较小的位置上,即队员角色FW1被配置在位置F1上、队员角色FW3被配置在位置F2上、队员角色MF1被配置在位置M1上、……。在选择在各种阵形中预定的各个位置的人数和不同人数的队员角色的情况下,无法进行适当的配置,上述问题更加严重。例如,当如上述选择队员角色,并且选择4-3-3阵形时,由于缺少1个FW,缺少1个MF,所以1个MF必须向FW的位置移动。向FW位置移动的MF,优选配置作为FW的攻击能力、判断能力优秀的队员角色,但现有的自动配置系统没有考虑各个队员角色的基本位置、能力值、擅长脚等,仅仅是简单地以管理编号来决定位置,所以实际上是编号较小的MF被配置在FW位置上,这样就进行了不正确的位置配置。此外,即使对某一种阵形系统的队员角色的选择人数合适,但由于再次改变阵形系统,而使配置在各个位置上的队员角色的人数发生变化,也会发生同样地问题。在上述任一情况下,为了将队员配置在更加合适的位置上,游戏者必须手动进行再次设定,十分烦琐。为了避免上述问题,这样一种方法被考虑过,即对在游戏系统中设定的所有队伍的所有队员,预先设定对所有阵形的理想的队员配置,但由于数据量会变得十分庞大,所以是不现实的。此外,在现有的足球游戏中,在编辑模式中可以作成队伍的阵形、首发队员、队员角色的外形、姓名、基本位置、能力值等的方案被提出,但由于所编辑的数据被设定为逐次地保存在同一文件中,所以无法轻松地进行编辑,此外,没有考虑经游戏者作成的多个编辑数据利用可能地保存的问题。此外,在现有的足球游戏中,这样一种方案被提出,即通过将构成队员角色的眼、鼻、口等面部的一部分的多边形进行组合,可以利用画面剪辑方式作成更逼真的面部,并且通过改变面部,可以表现各种表情。但是,在现有的画面剪辑中,由于多边形的大小、形状等被预先确定,所以多边形之间的组合被限定,难以用较少的数据量作成有个性的面部。而且,为了表现面部表情,而使各个多边形的顶点移动,由此即使可以表现活动的表情,但由于自由度小,所以难以表现丰富的表情。此外,当进行足球游戏时,如果考虑在淘汰赛或联赛中出场的队伍数多达60个,每个队伍的队员角色的人数在20人左右,则总人数将近1200人,这会使多边形的数据量变得十分庞大。因此,必须开发以较少的数据量表现丰富的面部表情的技术。因此,本专利技术提出在集团竞技的游戏中,根据各个队员角色的特性、能力,决定其在场上的位置的技术。此外,本专利技术提出在集团竞技的游戏中,能容易地作成、浏览队伍的编辑数据的技术。此外,本专利技术提出用于以较少的数据量,作成表现力丰富的对象(object)的技术方案。为了解决上述问题,本专利技术的角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的位置以及评价其能力的能力参数来确定位置。由此,可以根据角色的能力来进行位置配置。此外,本专利技术的数据管理方法,是管理由多个角色构成的队伍的编辑数据的方法,该数据管理方法将游戏者作成的各个编辑数据保存为对每个队伍不同的文件。由此,由于不是象现有技术那样在同一个文件中重写编辑数据,所以可以轻松地进行编辑操作。此外,本专利技术的模型成形方法,用于通过将多个多边形进行组合,形成所希望的模型,该模型成形方法根据彼此相邻的多边形的顶点连接信息,通过将多个多边形进行组合而形成模型。采用该方法,即使各个多边形的尺寸、形状不均一,也可以利用多边形的顶点连接信息来扩大/缩小多边形,由此实现多边形的尺寸、形状的整合。此外,在本专利技术中,可以将用于在计算机系统中执行上述方法的程序记录在计算机可读记录介质中。作为上述记录介质,有例如光记录介质(CD-RAM、CD-ROM、DVD-RAM、DVD-ROM、DVD-R、PD光盘、MD光盘、MO光盘等可读取数据的光学记录介质)、磁记录介质(软磁盘、磁卡、磁带等可读取数据的磁记录介质)、或者具有存储元件(DRAM等半导体存储元件、FRAM等强电介质存储元件)的盒式磁带等可移动记录介质等。此外,响应于来自与互联网或数据包通信网等开放网络连接的客户装置(个人计算机、游戏装置或安装有网页浏览器的移动电话、PDA、掌上PC等信息移动终端)的请求,上述程序可以从网页服务器等网络服务器被即使发送。图2是游戏装置的功能方框图。图3是记述确定队员角色的位置配置的流程图。图4是足球场地内的位置编号的说明图。图5是队员角色的位置配置的说明图。图6是队员角色的位置配置的说明图。图7是队员角色的位置配置的说明图。图8是编辑数据的目录结构的说明图。图9是队伍数据的编辑画面。图10是模型成形的说明图。图11是模型成形的说明图。图12是足球场地内的位置配置的说明图。图1是本实施方式的游戏装置的方框图。在该图中,标号30是游戏处理装置,通过在操作系统上执行游戏程序,实现软件和硬件资源的协同,游戏处理装置包括队员角色/阵形选择装置31、队员角色配置装置32和游戏执行装置33。游戏处理装置30取入通过控制器10输入的游戏者的操作信息,对游戏进行各种必要的处理,生成用于生成游戏画面的视频信号以及用于输出效果声音和BGM的音频信号。在存储器41中保存队员角色的特征数据42。在特征数据42中包含队员角色的基本位置(FW、MF、DF的区别)以及能力参数。能力参数是规定队员角色的能力的参数,包含擅长脚是右脚还是左脚的区别以及在该位置的能力值。能力值是指例如队员角色为FW时,以数值定量表示作为FW的情况,是评价射门的成功率、出脚的速度、运球的技巧、射门得分前的判断能本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种角色配置方法,是一种确定在根据多个角色各自在场上的位置而分配任务的游戏中出场的该角色的位置的方法,根据该角色在场上的位置以及评价其能力的能力参数来确定位置。

【技术特征摘要】
...

【专利技术属性】
技术研发人员:三船敏伊东丰
申请(专利权)人:世嘉股份有限公司
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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