一种虚拟角色的状态控制方法及装置制造方法及图纸

技术编号:27955541 阅读:24 留言:0更新日期:2021-04-06 13:45
本申请提供一种虚拟角色的状态控制方法及装置,其中所述方法包括:根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟角色的状态控制方法及装置
本申请涉及互联网
,特别涉及一种虚拟角色的状态控制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
技术介绍
多人在线网络游戏(MassiveMultiplayerOnline,MMO)作为一种休闲娱乐项目,受到越来越多玩家的欢迎,现有的多人在线网络游戏中每个玩家控制的虚拟角色都拥有其对应的技能和技能效果,然而,每个技能的冷却时间(CoolDownTime)既本次技能释放后,距离下一次技能的释放时间,还有特定技能产生的增益效果(Buff)或减益效果(De-Buff)的持续时间,都是在服务器侧全局统一计时的,导致每个玩家都是一样的而不能定制化控制。但是实际上存在对应每个玩家具有独立的计时系统的需求,传统游戏模式下无法实现每个玩家定制化的技能的冷却时间,以及增益效果或减益效果的持续时间的加减速和暂停。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟角色的状态控制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,包括:根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服客户端,包括:构建虚拟角色对应的数据结构和至少一个状态逻辑帧时间轴;生成指向目标虚拟角色的状态变化请求并将所述状态变化请求发送至服务器;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对所述目标虚拟角色进行处理的过程中,所述目标虚拟角色对应的客户端响应于服务器的通知,改变所述目标虚拟角色的执行状态并进行展示。根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种虚拟角色的状态控制装置,包括服务器,所述服务器被配置为:根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种虚拟角色的状态控制装置,包括至少两个客户端,所述服务器客户端被配置为:构建虚拟角色对应的数据结构和至少一个状态逻辑帧时间轴;生成指向目标虚拟角色的状态变化请求并将所述状态变化请求发送至服务器;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对所述目标虚拟角色进行处理的过程中,所述目标虚拟角色对应的客户端响应于服务器的通知,改变所述目标虚拟角色的执行状态并进行展示。根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述虚拟角色的状态控制方法的步骤。根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟角色的状态控制方法的步骤。本说明书实施例中,通过拆分独立每个玩家角色上的游戏逻辑帧,实现了单独控制单个玩家的虚拟角色身上的技能冷却时间、增益效果的持续时间和减益效果的持续时间,实现了原来无法实现的个性化定制功能,在执行效率上非常高效,能够满足大量玩家同时在线的情况。附图说明图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;图2是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的流程图;图3是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图4是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图5是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图6是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图7是本申请实施例提供的数据结构的示意图;图8是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图9是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图10是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图11是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制方法的另一流程图;图12是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制装置的结构示意图;图13是本申请实施例提供的虚拟角色的状态控制装置的另一结构示意图。具体实施方式在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。首先,对本专利技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟场景中显示的人物、动物或物品等,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。数据结构:数据结构(DataSt本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:/n根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;/n响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;/n在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;/n根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:
根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;
响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;
在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;
根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记,包括:
根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的数据结构;
响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的数据结构中添加状态变化参数;
根据所述状态变化参数,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理,包括:
在所述系统逻辑帧时间轴中的每一逻辑帧的开始时刻,调用每个虚拟角色对应的主循环函数对每个虚拟角色的行为、属性参数或状态参数进行处理;
在所述系统逻辑帧时间轴中的每一逻辑帧的结束时刻,对每个虚拟角色的视觉效果、外观效果或动画效果进行处理。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述主循环函数中包括状态逻辑帧函数;
根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行,包括:
通过目标虚拟角色对应的状态逻辑帧函数,判断所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中是否存在状态变化标记;
若是,则根据所述状态变化标记的对应的标记类型改变对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;
若否,则将所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧自增1。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述主循环函数中包括状态结算函数;
根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制,包括:
根据所述目标虚拟角色对应的状态变化参数以及至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,通过所述状态结算函数重新计算所述执行状态的结束时间;
将所述执行状态的结束时间与所述系统逻辑帧时间轴进行同步。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述执行状态包括所述虚拟角色的技能冷却时间、增益效果的持续时间和减益效果的持续时间。


7.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于客户端,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:
构建虚拟角色对应的数据结构和至少一个状态逻辑帧时间轴;

【专利技术属性】
技术研发人员:叶川梁波
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司珠海西山居移动游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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