【技术实现步骤摘要】
一种虚拟角色的状态控制方法及装置
本申请涉及互联网
,特别涉及一种虚拟角色的状态控制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
技术介绍
多人在线网络游戏(MassiveMultiplayerOnline,MMO)作为一种休闲娱乐项目,受到越来越多玩家的欢迎,现有的多人在线网络游戏中每个玩家控制的虚拟角色都拥有其对应的技能和技能效果,然而,每个技能的冷却时间(CoolDownTime)既本次技能释放后,距离下一次技能的释放时间,还有特定技能产生的增益效果(Buff)或减益效果(De-Buff)的持续时间,都是在服务器侧全局统一计时的,导致每个玩家都是一样的而不能定制化控制。但是实际上存在对应每个玩家具有独立的计时系统的需求,传统游戏模式下无法实现每个玩家定制化的技能的冷却时间,以及增益效果或减益效果的持续时间的加减速和暂停。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟角色的状态控制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,包括:根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记 ...
【技术保护点】
1.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:/n根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;/n响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;/n在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;/n根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。/n
【技术特征摘要】 【专利技术属性】
1.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于服务器,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:
根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;
响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;
在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;
根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记,包括:
根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的数据结构;
响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的数据结构中添加状态变化参数;
根据所述状态变化参数,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理,包括:
在所述系统逻辑帧时间轴中的每一逻辑帧的开始时刻,调用每个虚拟角色对应的主循环函数对每个虚拟角色的行为、属性参数或状态参数进行处理;
在所述系统逻辑帧时间轴中的每一逻辑帧的结束时刻,对每个虚拟角色的视觉效果、外观效果或动画效果进行处理。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述主循环函数中包括状态逻辑帧函数;
根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行,包括:
通过目标虚拟角色对应的状态逻辑帧函数,判断所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中是否存在状态变化标记;
若是,则根据所述状态变化标记的对应的标记类型改变对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;
若否,则将所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧自增1。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述主循环函数中包括状态结算函数;
根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制,包括:
根据所述目标虚拟角色对应的状态变化参数以及至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,通过所述状态结算函数重新计算所述执行状态的结束时间;
将所述执行状态的结束时间与所述系统逻辑帧时间轴进行同步。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述执行状态包括所述虚拟角色的技能冷却时间、增益效果的持续时间和减益效果的持续时间。
7.一种虚拟角色的状态控制方法,应用于客户端,所述服务器端通过通信网络与至少两个客户端进行数据交互,其特征在于,所述方法包括:
构建虚拟角色对应的数据结构和至少一个状态逻辑帧时间轴;
技术研发人员:叶川,梁波,
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司,珠海西山居移动游戏科技有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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