道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:27914237 阅读:17 留言:0更新日期:2021-04-02 13:49
本申请提供了一种道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取对目标客户端执行的目标操作,其中,目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,目标虚拟道具的一端绑定在目标虚拟角色上;响应目标操作,通过目标客户端显示目标虚拟角色发射目标虚拟道具的目标端的画面,其中,目标端未绑定在目标虚拟角色上;在目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据第一场景物体的物体属性,通过目标虚拟道具牵引目标虚拟角色和第一场景物体中的至少一个发生移动。通过本申请,解决了相关技术中存在由于场景道具的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。

【技术实现步骤摘要】
道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质
本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质。
技术介绍
目前,在一些大型单机游戏中,为了游戏角色与场景互动的多样性,在游戏中可以添加一些依赖具有牵引功能的场景道具(例如,绳索)的功能。例如,在一些RPG(Role-playinggame,角色扮演游戏)单机游戏中,可以利用绳索进行人物移动,还可以在常规的人物移动以外加入了一些场景相关的互动,也可以为游戏中的个别角色配置带有类似绳索的功能,比如利用绳索勾住其他角色拉至身边。然而,上述添加绳索功能的游戏一般为单机游戏或主机游戏,不是多人网络游戏,不存在网络同步的问题。当前也有部分网络游戏加入了此种类型的场景道具的相关玩法,但也只是某个角色可以使用这种特殊功能,而且绳索的控制方式比较单一,要么是在特定的关卡或者场景中,要么在特定的任务中,再或者沿着制作好的特定路线,实现有条件限制的绳索功能,与场景的交互性差,无法适用于整个开放游戏世界。对于其他具有牵引功能的场景道具,同样存在上述问题。因此,相关技术中存在由于场景道具的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。
技术实现思路
本申请提供了一种道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中存在由于绳索的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。根据本申请实施例的一个方面,提供了一种道具的控制方法,包括:获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具;响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标虚拟道具除了所述目标端以外的另一端绑定在所述目标虚拟角色的目标部位上;在所述目标端连接到第一场景物体的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种道具的控制装置,包括:获取单元,用于获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,所述目标虚拟道具的一端绑定在所述目标虚拟角色上;显示单元,用于响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标端未绑定在所述目标虚拟角色上;牵引单元,用于在所述目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。在本申请实施例中,采用按照场景物体的物体属性控制与场景的交互的方式,通过获取对目标客户端执行的目标操作,其中,目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,目标虚拟道具的一端绑定在目标虚拟角色上;响应目标操作,通过目标客户端显示目标虚拟角色发射目标虚拟道具的目标端的画面,其中,目标端未绑定在目标虚拟角色上;在目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据第一场景物体的物体属性,通过目标虚拟道具牵引目标虚拟角色和第一场景物体中的至少一个发生移动,由于按照场景物体的属性触发角色移动和场景物体的至少之一进行移动,而不限制场景道具的移动方式,可以实现方便加入场景互动和与其他角色之间互动的目的,从而达到了提高场景道具与场景的交互性的技术效果,进而解决了相关技术中存在由于场景道具的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本专利技术的实施例,并与说明书一起用于解释本专利技术的原理。为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是根据本专利技术实施例的一种可选的道具的控制方法的硬件环境的示意图;图2是根据本申请实施例的一种可选的道具的控制方法的流程示意图;图3是根据本申请实施例的一种可选的道具的控制方法的示意图;图4是根据本申请实施例的另一种可选的道具的控制方法的示意图;图5是根据本申请实施例的另一种可选的道具的控制方法的流程示意图;图6是根据本申请实施例的一种可选的道具的控制装置的结构框图;图7是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:1、开放世界游戏在开放世界游戏中,玩家通常拥有非常大的自由度,虽然游戏存在主线,但一般不明显。在此类游戏中,玩家可以接受各种各样的支线任务,体验多种不同的游戏风格。根据本申请实施例的一个方面,提供了一种道具的控制方法。可选地,在本实施例中,上述道具的控制方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务。上述网络104包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络,该有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网或局域网,该无线网络可以包括但不限于以下至少之一:蓝牙、WIFI(Wireless本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种道具的控制方法,其特征在于,包括:/n获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,所述目标虚拟道具的一端绑定在所述目标虚拟角色上;/n响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标端未绑定在所述目标虚拟角色上;/n在所述目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。/n

【技术特征摘要】
1.一种道具的控制方法,其特征在于,包括:
获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,所述目标虚拟道具的一端绑定在所述目标虚拟角色上;
响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标端未绑定在所述目标虚拟角色上;
在所述目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取对所述目标客户端执行的所述目标操作之后,所述方法还包括:
从所述目标端沿着所述目标端的发射方向发射检测射线,其中,所述检测射线用于进行碰撞检测;
在所述检测射线与所述第一场景物体相交的情况下,确定所述目标端与所述第一场景物体发生碰撞。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动包括:
在所述第一场景物体为静态物体的情况下,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动包括:
确定所述目标虚拟角色的第一移动参数和目标移动动作,其中,所述目标移动动作为所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动所使用的动作;
通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色沿着与所述第一移动参数对应的移动轨迹、并使用所述目标移动动作朝着所述第一场景物体移动。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动包括:
在所述第一场景物体为可移动物体的情况下,通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动包括以下之一:
控制所述目标端按照发生碰撞之前的速度的反向速度朝着所述目标虚拟角色移动,并控制所述第一场景物体按照与所述目标端相同的速度朝着所述目标虚拟角色移动;
将所述第一场景物体绑定在所述目标端上,以控制所述第一场景物体跟随所述目标端移动,并控制所述目标端按照发生碰撞之前的速度的反向速度朝着所述目标虚拟角色移动。


7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动的过程中,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具或者所述第一场景物体与第二场景物体发生碰撞的情况下,控制所述目标端与所述第一场景物件分离;
控制所述目标端朝着所述目标虚拟角色继续移动,直到返回到所述目标虚拟角色,并控制所述第一场景物体模拟物理移动,直到停止移动。


8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标端与所述第一场景物体发生碰撞之后,播放所述目标虚拟道具与所述第一场景物体的物体属性匹配的目标连接动画,其中,所述目标虚拟道具不同的连接动画对应于碰撞到的场景物体的不同物体属性。


9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面之后,所述方法还包括:
解算所述目标虚拟道具在每个更新时刻的数据位置标记数组,其中,所述目标虚拟道具通过多个节点被分为多个段,所述多个节点按照所述目标虚拟道具已发射出去的道具长度依次被触发沿发射方向移动,所述数据位置标记数组中的每个数据位置标记包含所述多个节点中的对应...

【专利技术属性】
技术研发人员:王文斌陈辉辉汤杰
申请(专利权)人:苏州幻塔网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:江苏;32

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