【技术实现步骤摘要】
道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质
本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质。
技术介绍
目前,在一些大型单机游戏中,为了游戏角色与场景互动的多样性,在游戏中可以添加一些依赖具有牵引功能的场景道具(例如,绳索)的功能。例如,在一些RPG(Role-playinggame,角色扮演游戏)单机游戏中,可以利用绳索进行人物移动,还可以在常规的人物移动以外加入了一些场景相关的互动,也可以为游戏中的个别角色配置带有类似绳索的功能,比如利用绳索勾住其他角色拉至身边。然而,上述添加绳索功能的游戏一般为单机游戏或主机游戏,不是多人网络游戏,不存在网络同步的问题。当前也有部分网络游戏加入了此种类型的场景道具的相关玩法,但也只是某个角色可以使用这种特殊功能,而且绳索的控制方式比较单一,要么是在特定的关卡或者场景中,要么在特定的任务中,再或者沿着制作好的特定路线,实现有条件限制的绳索功能,与场景的交互性差,无法适用于整个开放游戏世界。对于其他具有牵引功能的场景道具,同样存在上述问题。因此,相关技术中存在由于场景道具的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。
技术实现思路
本申请提供了一种道具的控制方法和装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中存在由于绳索的控制方式单一导致的与场景的交互性差的问题。根据本申请实施例的一个方面,提供了一种道具的控制方法,包括:获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标 ...
【技术保护点】
1.一种道具的控制方法,其特征在于,包括:/n获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,所述目标虚拟道具的一端绑定在所述目标虚拟角色上;/n响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标端未绑定在所述目标虚拟角色上;/n在所述目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。/n
【技术特征摘要】
1.一种道具的控制方法,其特征在于,包括:
获取对目标客户端执行的目标操作,其中,所述目标操作用于触发目标游戏场景中的目标虚拟角色发射目标虚拟道具,所述目标虚拟道具的一端绑定在所述目标虚拟角色上;
响应所述目标操作,通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面,其中,所述目标端未绑定在所述目标虚拟角色上;
在所述目标端与第一场景物体发生碰撞的情况下,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取对所述目标客户端执行的所述目标操作之后,所述方法还包括:
从所述目标端沿着所述目标端的发射方向发射检测射线,其中,所述检测射线用于进行碰撞检测;
在所述检测射线与所述第一场景物体相交的情况下,确定所述目标端与所述第一场景物体发生碰撞。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动包括:
在所述第一场景物体为静态物体的情况下,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动包括:
确定所述目标虚拟角色的第一移动参数和目标移动动作,其中,所述目标移动动作为所述目标虚拟角色朝着所述第一场景物体移动所使用的动作;
通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色沿着与所述第一移动参数对应的移动轨迹、并使用所述目标移动动作朝着所述第一场景物体移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一场景物体的物体属性,通过所述目标虚拟道具牵引所述目标虚拟角色和所述第一场景物体中的至少一个发生移动包括:
在所述第一场景物体为可移动物体的情况下,通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动包括以下之一:
控制所述目标端按照发生碰撞之前的速度的反向速度朝着所述目标虚拟角色移动,并控制所述第一场景物体按照与所述目标端相同的速度朝着所述目标虚拟角色移动;
将所述第一场景物体绑定在所述目标端上,以控制所述第一场景物体跟随所述目标端移动,并控制所述目标端按照发生碰撞之前的速度的反向速度朝着所述目标虚拟角色移动。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在通过所述目标虚拟道具牵引所述第一场景物体朝着所述目标虚拟角色移动的过程中,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具或者所述第一场景物体与第二场景物体发生碰撞的情况下,控制所述目标端与所述第一场景物件分离;
控制所述目标端朝着所述目标虚拟角色继续移动,直到返回到所述目标虚拟角色,并控制所述第一场景物体模拟物理移动,直到停止移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标端与所述第一场景物体发生碰撞之后,播放所述目标虚拟道具与所述第一场景物体的物体属性匹配的目标连接动画,其中,所述目标虚拟道具不同的连接动画对应于碰撞到的场景物体的不同物体属性。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在通过所述目标客户端显示所述目标虚拟角色发射所述目标虚拟道具的目标端的画面之后,所述方法还包括:
解算所述目标虚拟道具在每个更新时刻的数据位置标记数组,其中,所述目标虚拟道具通过多个节点被分为多个段,所述多个节点按照所述目标虚拟道具已发射出去的道具长度依次被触发沿发射方向移动,所述数据位置标记数组中的每个数据位置标记包含所述多个节点中的对应...
【专利技术属性】
技术研发人员:王文斌,陈辉辉,汤杰,
申请(专利权)人:苏州幻塔网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:江苏;32
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